Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 27
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Правила игры в Аримаа
    Об игре


    Аримаа - это логическая настольная игра для двух игроков, придуманная Омаром и Аамиром Саедом (Omar and Aamir Syed) в 2002 г.
    Доска

    В игре Аримаа используется доска 8x8 клеток. На доске обозначены четыре специальные клетки  "ловушки", предназначенные для захвата фигур:

    Фигуры

    В игре участвуют два игрока: Золотой и Серебряный.

    Каждый игрок имеет следующие фигуры: 1 слона, 1 верблюда, 2 лошадей, 2 собак, 2 кошек and 8 кроликов:

    Золотой Слон Серебряный Слон
    Золотой Верблюд Серебряный Верблюд
    Золотая Лошадь Серебряная Лошадь
    Золотая Собака Серебряная Собака
    Золотая Кошка Серебряная Кошка
    Золотой Кролик Серебряный Кролик

    Цель игры

    Игрок побеждает в игре, если один из его кроликов достигает противоположного края доски.

    Процесс игры

    Игра начинается с пустой доски.

    На первом этапе игры оба игрока размещают все их фигуры на первых двух линиях доски. Золотой игрок первым размещает все свои золотые фигуры. После этого размещает все свои фигуры серебрянный игрок. Оба игрока могут разместить свои фигуры на первых двух линиях доски в любом порядке по своему усмотрению. Обычная позиция в конце этого этапа игры показана на следующей иллюстрации:

    После размещения фигур начинается сама игра. Игроки ходят по очереди, начиная с золотого игрока.

    Каждый ход содержит от одного до четырех шагов. Шагом является перемещение фигуры на соседнюю по горизонтали или вертикали пустую клетку. Все фигуры, кроме кроликов, могут быть перемещены вправо, влево, вперед или назад. Кролики могут перемещаться только вправо, влево или вперед (но не назад).

    Игрок может переместить несколько фигур в течение одного хода. Игрок также может переместить одну и ту же фигуру, меняя направление перемещения после каждого шага. Ниже приведены примеры хода:


     
    Золотой игрок делает ход из четырех шагов. Все шаги сделаны золотой лошадью. Золотой игрок делает ход из трех шагов: два шага сделаны золотой лошадью и один шаг сделан золотой собакой.

    Более сильные фигуры могут переместить более слабый фигуры оппонента. Например, золотая собака может переместить серебрянную кошку или серебрянного кролика, но не могут переместить серебрянную собаку, лошадь, верблюда или слона.

    Для того, чтобы "толкнуть" фигуру оппонента своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру оппонента на одну из соседних пустых клеток, а затем переместить свою фигуру на ту клетку, откуда была "вытолкнута" фигура оппонента:

     
    Золотой игрок перемещает серебрянную собаку на соседнюю свободную клетку. Золотой игрок завершает "толкание", перемещая свою золотую лошадь на ту клетку, с которой была "вытолкнута" серебрянная собака.

    Для того, чтобы "потянуть" фигуру оппонента за своей более сильной фигурой, вначале нужно переместить фигуру на одну из пустых соседних клеток, а затем переместить фигуру оппонента на ту клетку, откуда была перемещена фигура игрока:

     
    Золотой игрок перемещает свою золотую лошадь на одну из соседних пустых клеток. 

    Золотой игрок завершает "перетягивание", перемещая серебрянную собаку на ту клетку, откуда была перемещена золотая лошадь.

    Перемещение фигуры оппонента считается шагом. Поэтому "толкание" и "перетягивание" требуют двух шагов. "Толкание" должно быть завершено в течение одного хода. Т.е. запрещено сдвигать фигуру оппонента без того, чтобы переместить свою фигуру, "толкающую" фигуру оппонента. Один ход может содержать два "толкания", два "перетягивания" или одно "толкание" и одно "перетягивание". Важное примечание: когда Ваша фигура завершает "толкание" фигуры оппонента, она не может "перетянуть" за собой какую-то другую фигуру оппонента следующимшагом.

     

    Если рядом с какой-то фигурой нет "дружеских" фигур, но есть более сильная фигура оппонента, то подобная фигура считается "замороженной".  "Замороженые" фигуры не могут быть перемещены соответствующим игроком. Однако, такие фигуры могут быть перемещены оппонентом ("толканием" или "перетягиванием"). Ниже приведены несколько примеров:

     

    Золотая кошка является "замороженной", потому что рядом нет "дружеских" фигур, но есть более сильный серебрянный слон.

     

    Золотая кошка не является замороженной, потому что рядом находится "дружеская" золотая собака.

    На доске есть четыре специальные клетки - "ловушки" (c3, f3, c6 и f6). Любая фигура, попавшая в "ловушку", немедленно убирается с доски, если рядом нет "дружеских" фигур. Фигура может переместиться в "ловушку" сама, но обычно фигуры попадают в "ловушку" в результате "заталкивания" более сильной фигурой противника. Ниже приведены примеры:

    "Заталкивание" фигуры оппонента в "ловушку"
      
    Золотая лошадь "толкает" серебрянную собаку в "ловушку". 

    Рядом с серебрянной собакой нет "дружеских" фигур, поэтому серебрянная собака убирается с доски.

     

    Золотой игрок завершает "толкание", перемещая свою золотую лошадь.

     

    "Толкание" фигуры оппонента в "ловушку", когда

    рядом есть "дружеские" фигуры оппонента.

      
    Золотая лошадь "толкает" серебрянную собаку в "ловушку". Рядом с серебрянной собакой есть "дружеская" серебрянная кошка. Поэтому собака остается в "ловушке", но не снимается с доски. Золотой игрок завершает "толкание", перемещая свою золотую лошадь.

     

    "Толкание" фигуры оппонента, которая "защищала"

    другую фигуру оппонента, находящуюся в "ловушке"

      
    Золотая лошадь "толкает" серебрянную кошку. 

    Рядом с серебрянной собакой в "ловушке" не остается "дружеских" фигур. Поэтому серебрянная собака снимается с доски.

     Золотой игрок завершает "толкание", перемещая свою золотую лошадь.

    Особые ситуации

    Игрок может "толкнуть" или "потянуть" кролика оппонента на последнюю линию. Если в конце хода кролик оппонента остается на той же линии, то игрок проигрывает партию. Однако, если кролик оппонента перемещается за пределы последней линии доски перед окончанием хода, тогда игрок не проигрывает и игра продолжается.

    Игрок побеждает в игре, если у противника не остается ни одного кролика. Если после некоторого хода оба игрока остаются без кроликов одновременно, то побеждает игрок, сделавший этот ход.

    Игрок побеждает в игре, если он оставляет своего оппонента без разрешенных ходов, т.е. либо все фигуры противника становятся "замороженными" или заблокированными (т.е. им некуда ходить).

    Если ход приводит к повторению одной из предыдущих позиций в третий раз, то такой ход считается запрещенным и игрок должен сделать иной ход. В редких случаях все оставшиеся у игрока ходы приводят к запрещенному повторению позиции. В этой ситуации игрок проигрывает партию, потому что у него нет разрешенных ходов.

    Ссылки













    Источник: http://www.iggamecenter.com/info/ru/arimaa.html
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (18.09.2013)
    Просмотров: 825 | Теги: Правила игры, Аримаа | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: