Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 28
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    ПРАВИЛА ИГРЫ ШАХМАТЫ ВИРТА

    Правила шахмат Вирта касаются игры за доской 12х12 клеток.

    ЦЕЛЬ ИГРЫ В ШАХМАТЫ ВИРТА

    1.1. Шахматная партия проводится между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на шахматной доске. Играющий белыми фигурами начинает партию. Игрок получает право хода только тогда, когда его противник сделал ход.

    1.2. Цель игры — атаковать короля и фигуры противника таким образом, чтобы король противника не имел ходов, избавляющих его от шаха на следующем ходу. Выигрывает тот из игроков, кто поставил мат противнику. В противном случае исход игры принимается ничейным.

    НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

    2.1. Шахматная доска состоит из 144-х равных квадратов (12х12), поочередно светлых и темных. Расположение клеток на доске произведено таким образом, что правый нижний квадрат - белый.

    Шахматная доска 12х12                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Доска имеет двенадцать вертикалей и двенадцать горизонталей. Стандартное поле (от А до Н и от 1 до 8) располагается внутри общего поля (от А до L и от 1 до 12).

    Обратите внимание! Нумерация вертикалей и горизонталей ведется не по порядку возрастания! По вертикали нумерация начинается снизу вверх с 11, 12 и возвращается на 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10. По горизонтали нумерация начинается слева направо с K, L и возвращается на A,B,C,D,E,F,G,H,I,J. Такая нумерация позволяет легче ориентироваться в переходах фигур с одного края доски на другой. Таким образом, стандартное поле располагается в центре доски.

    Для удобства восприятия можно мысленно переносить крайние вертикали и горизонтали, это облегчит понимание направления хода фигур при переходе с одного края доски на другой.

    Для более опытных игроков можно представить, что поле имеет форму цилиндра, соединяющего свои края на момент перехода фигуры с одного края поля на другой и разделяющего их сразу после него. Сложные траектории могут заставить шахматиста производить несколько последовательных «сворачиваний» плоского поля в цилиндры с горизонтальными и вертикальными осями.

    Но этот сложный процесс можно описать более простыми приемами для начинающих в данной игре шахматистов.

    Переходы фигур

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        Стрелками показаны варианты переходов на противоположный край доски. Например: если ладья подходит к краю доски (К5), то она может остановиться или «появиться» на (J5) и продолжить движение по горизонтали. Слон попадает в угол (К11) и может продолжить движение через клетку J10 по диагонали с «обратной» стороны доски и так далее.

    2.2. В начальной позиции каждый игрок имеет 30 фигур. Эти фигуры, обычно обозначаемые соответствующими символами, следующие: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, 22 пешки.

    2.3. Начальная позиция.

    В пределах стандартного поля расположение фигур классическое. Вокруг незащищенных флангов и тылов располагаются пешки.

    В настоящей игре «вес» фигур несколько иной. По убывающему «весу» фигуры располагаются в таком порядке: Ферзь, Слон, Конь, Ладья, Пешка.

    Начальная позиция

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              2.4. Вертикалями называются двенадцать вертикальных рядов квадратов. Горизонталями называются двенадцать горизонтальных рядов квадратов. Диагоналями называются прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами.

    ХОДЫ ФИГУР

    3.1 Все фигуры, исключая коня, не могут «перепрыгивать» фигуры своего цвета. Фигура может «убить» фигуру противоположного цвета.

    3.2. Слон и ферзь могут ходить на любое поле по диагонали, на которых они стоят. В данной игре диагональ может быть «разорвана» на две параллельные линии.

    На следующем рисунке показаны все варианты траекторий движения по диагонали таких фигур, как ферзь и слон, находящихся в данный момент на поле Е3. Если двигать фигуру влево и вверх, то ее траектория будет следующей:

    Возможные ходы слона и ферзя по диагоналям

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Е3-D4-C5-B6-A7-L8-K9-J10-I11-H12-G1-F2-E3.

    Таким образом, траектория движения фигуры на пустой доске представляет собой замкнутый контур.

    Если двигать фигуру вверх и вправо, то ее траектория будет выглядеть следующим образом:

    E3-F4-G5-H6-I7-J8-K9-L10-A11-B12-C1-D2-E3.

    Правило «пяти клеток»: если ферзь (слон) находится не на главной диагонали, то его движение производится по двум параллельным диагоналям, отстоящим друг от друга на пять одноцветных клеток. Пример: Диагонали А11-J8 и K9-L10 находятся на расстоянии пяти одноцветных с ними клеток L8, A7,B6, C5, D4.

    3.3. Ладья и ферзь могут ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых они стоят.

    Возможные ходы ладьи и ферзя по вертикалям и горизонталям

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

                                                        По вертикали такие фигуры, как ладья и ферзь, находящиеся на поле Е3, могут передвигаться следующим образом: Е3-E4-E5-E6-E7-E8-E9-E10-E11-E12-E1-E2-E3.

    По горизонтали: E3-F3-G3-H3-I3-J3-K3-L3-A3-B3-C3-D3-E3.

    3.4. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой, если это невозможно сделать с другой стороны фигуры.

    3.5. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали, его возможные ходы продемонстрированы на следующем рисунке:

    Возможные ходы коня

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Для коня, находящегося на поле J10: H9, I8, I12, H11, K12, L11, K8, L9.

    Для коня, находящегося на поле I4: J2, J6, H2, H6, G3, G5, L3, L5.

    Для коня, находящегося на поле D11: B10, B12, C1, C9, E1, E9, F10, F12.

    При выяснении «спорных» вопросов при игре начинающих шахматистов можно предложить следующую схему: использовать доску с передвижением не полей, а цифр и букв, обозначающих вертикали и горизонтали, соблюдая при этом последовательность, закрепленную в положении об основном виде шахматного поля. Например: поле J10 расположим в центре доски.

    Возможные ходы коня

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

                                             Сравните полученные результаты на последних двух диаграммах, и вы увидите, что они одинаковы. Поэтому каждый шахматист может выбрать для себя любую из предложенных систем, либо запоминая систему переносов, либо мысленно представляя «подвижную» систему.

    3.6 Пешка может ходить только вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали. С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты (только для первого ряда), или пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали, при этом фигура противоположного цвета убирается с доски.

    Пешка может «убить» пешку противника, если последняя сделала ход на две клетки вперед, таким образом, как будто ход был сделан только на одну клетку.

    Пешка может быть превращена в любую фигуру при достижении горизонтали, на которой расположен король противника в начальной позиции.

    3.7. Король может:

    -ходить на любое свободное, не атакованное фигурами противника, поле.

    -рокироваться. Король передвигается в сторону ладьи на две клетки, а ладья «обходит» короля, при условии, что ни король, ни ладья до этого не ходили и поля, по которым происходит перемещение, не «пробиваются» фигурами противника.

    Неперечисленные правила аналогичны правилам классических шахмат, не противоречащим вышеперечисленным условиям и конфигурации доски.



    Источник: http://virtchess.ru/games/27-virt-chess/49-virt-chess-rules.html
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (29.10.2014) | Автор: Виктор Вирт
    Просмотров: 1802 | Рейтинг: 1.0/1
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: