Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Шаманские шахматы Камла.

    Игру с фигурами, передвигающимися по клеточному полю, знают многие народы, даже не имеющие между собой культурных или политических связей. Что-то среднее между шахматами, шашками и крестиками-ноликами, под видом игры в табуру, распространено среди западноафриканских племен бариба и пёль, а гренландские эскимосы вообще слывут заядлыми шахматистами, что даже не едут в гости друг к другу без набора фигурок, вырезанных из мыльного камня.

    Первые упоминания о древних предшественниках современных шахмат  игре в чатурангу относятся к концу V века новой эры. Считается, что родина шахмат (от персидского шах мат - властитель умер)  Индия. Одна из индийских легенд гласит, что когда царь Шерам познакомился с этой игрой, он вызвал к себе во дворец ее создателя  мудреца Сету. Он спросил Сету, что он хочет получить за такую чудесную игру. Сета думал весь день, а на утро явился к Шераму и сказал, чтобы он велел выдать ему за первую клетку шахматной доски одно зерно, за вторую  2 зерна, за третью  4, за четвертую  8, за пятую 16, за шестую  32 и т.д. Шерам удивился кажущейся скромности мудреца и велел придворным сосчитать нужное количество зерен и немедленно выдать их Сете. Но царь так и не смог удовлетворить просьбу Сеты, потому что число зерен, получающееся в результате удвоения каждой из шестидесяти четырех клеток доски, было огромно (см.Перемещение пирамиды).

    По другим, не очень распространенным, но не менее уважаемым источником за родину шахмат принимается Месопотамия, а дата их возникновения отодвигается к 2500 году до нашей эры. Согласно мифам, их придумал один царь для своей жены, чтобы она не скучала во время длительных военных походов. Что-то похожее отражено и в корейских преданиях. В них говорится, что шахматы изобрела царица Цейлона Мандодари в то время, когда ее муж  повелитель демонов Равана уехал на войну с Рамой. Проанализировав древнейшие тексты, известный востоковед Борк предположил, что в Индию шахматы попали из Элама (юго-западный Иран) в 1250 году до н.э. вместе с переселенцами. Такая точка зрения кажется более справедливой, хотя и не отвергает иных версий. Некоторые полагают, что шахматы возникли в центре Азии  Тибете или Алтае, другие утверждают, что их родина  северная или северо-западная Африка. На сегодняшний день первичное место изобретение шахмат остается неизвестным, равно как и их датировка.

    Различных вариантов шахмат насчитывается очень много. Каждый народ вносил в игру существенные корректировки, основанные на местной философии, религии и морали. Древнейшие шахматы, о которых можно судить по сохранившимся дальневосточным образцам (сянци, падук, чанги, го, сёги и т.д.) очень отличались от современных, как видом, так и смыслом. Это вообще была не игра, а сакральное действо, служащее для общения с духами. Шахматная доска, тавлея, в то время не раскрашивалась в черные и белые цвета. Не имели окраску и сами фигуры. Распознавание своих и чужих основывалось на направлении фигуры (на себя или от себя). Правила поединка фигур так же были другими и подчинялись законам тавлеи, которая представляла собой символическую модель Вселенной. Верхнее поле доски отводилось силам Верхнего Мира, а нижнее поле  силам Нижнего Мира. Середина же олицетворяла землю с ее обитателями или, иными словами, Средний Мир. Фигуры рассматривались как духи и тотемы и образовывали два антогонических патеона. Различные позиции противоборствующих фигур-духов показывали играющему положение дел на незримых планах бытия, из чего делались заключения о будущем материального мира.

    К VII веку, когда шахматы распространились в Средней Азии и странах Арабского халифата, первоначальный смысл постепенно начал теряться, хотя некоторые мистики все еще продолжали использовать шахматы в предсказательных практиках и целительстве. Врачевание при помощи шахмат происходило следующим образом. К больному звался посвященный в таинства шахмат шаман, который расставлял на тавлее фигуры и погружался в игру с самим собой, реже с напарником. Поединок соотносился с болезнью пациента и ее тяжестью. Вся партия разбивалась на три части: в первой - целитель узнавал причину и характер болезни; во второй - смотрел на реальное положение дел; в третьей  пытался подавить силы противника и тем самым изгнать духовную сущность болезни, после чего можно было непосредственно приступать к каким-то медикаментозным действиям. Игра начиналась с хода противодействующих сил, что символизировало внедрение болезни в организм, и велась в полную мощь, как за добрых так и за злых, потому что в противном случае шахматы были не эффективны. Проигрыш верхнего поля снимал ответственность с целителя за излечение, так как считалось, что он не может противостоять враждебным силам и тогда звался новый, более сильный врачеватель. Иногда случались и казусы, когда партия была блестяще выиграна, а исцеление тем не менее не наступало. Это говорило о шарлатане, который позарился на добро пациента и поставил тем самым на кон человеческую жизнь. Во все времена к таким людям относились с презрением и изгоняли из общества, а то и устраивали над ними расправу.

    К концу первого тысячелетия шахматы перестали рассматриваться с точки зрения магических аспектов. Примерно к тому же времени можно отнести и первые записи о тактике шахмат, называемые алии. Начиная с IX века эта игра, в уже современном названии  шахматы, стала проникать из арабских стран через Испанию и Италию в Западную Европу и из Хорезма и Хазарию на территорию Руси. Вскоре она стала чрезвычайно популярна среди знати и вошла в обязательную программу рыцарского воспитания, как средство для развития умственных способностей. В одной средневековой легенде молодой рыцарь Юон Бордосский хвастался султану Иварену:

    Я знаю много ремесел и могу перечислить их вам. Я сведущ в псовой и соколиной охоте, умею прислуживать за столом, могу петь и танцевать, а еще сражаться на копьях, и править конем, и входить в комнаты дам, добиваясь их любви. Я умею так играть в шахматы, что никто не может меня победить. Услышав эти слова, Иварен предложил рыцарю сразиться с его дочерью: Моя дочь искусна в этой игре, и никто из моих визирей еще не сумел ее обыграть. Если ты выиграешь у нее, то я постелю вам постель, самую великолепную в мире. Но если проиграешь, то тут же будешь обезглавлен.

    Дочь султана действительна оказалась сильна в шахматах и, если бы не хитрость рыцаря, который смутил ее интимными вопросами и тем самым отвлек от игры, то победа была бы за ней.

    Шахматы прочно вошли в героические сказания многих народов, например в русский эпос. В былине о богатыре Добрыне Никитиче они занимают одно из центральных положений. С их помощью герой выигрывает у хана Бахтияра два короба чистого серебра, два короба красного золота, два короба скатного жемчуга, да дань за двенадцать лет с половиною.

    Древний вид шахматной партии имел затяжной нединамический характер. В середине XV столетия в Пиренеях этот недостаток  устранили, сделав шахматную реформу. В результате, слон и ферзь стали дальнобойными фигурами, а шахматы в целом окончательно переродились в игру. Но это касается только индийско-арабской шахматной ветви (чатуранга, шатрандж), распространенной в странах Европы. На востоке другая шахматная ветвь китайская осталась практически нетронутой и сохранила гораздо больше архаичных пережитков. До сих пор в традиционных китайских шахматах сянци можно наблюдать на тавлее обозначения Вселенской Реки и шатра для главных фигур.

    Предлагаемая ниже возможная реконструкция древних шахмат Камла (тюркск. шахматное действие) основана на глубинном анализе коренных шаманских традиций в Азии и на сопоставлении разрозненных архаичных фрагментов, сохранившихся в некоторых видах дальневосточных шахмат. Шахматы камла полностью сбалансированы и согласованы с бытовавшей тысячелетия назад философской системой, что позволяет совершать с их помощью различные магические операции - предсказательные и целительские.

    Один из вариантов эскимосских шахмат, сделанный из мыльного камня

    Доска

    Доска для камла разбита, как и в современных западных шахматах на 64 квадрата (8x8) (см. рис. 114). Это продиктовано очевидной связью древних шахмат с системой построения шестидесяти четырех фигур Фуси (см. Нахождение изначальных фигур и процесс предсказания), а так же с распространенной в то время таблицей умножения, сведенной в квадрат. Эта таблица представляла собой ряды значений от 1x1 до 8x8. Сокращенные до вибрирующих основ результаты, по принципу 64=6+4=10=1+0=1; 21=2+1=3; 48=4+8=12=1+2=3; и т.д., рассматривались, как основа бытия, его закон и порядок (см. рис. 112)*. Гармония цифр внутри таблицы поддерживается каркасом из цифр 3, 6 и 9, где 9 дополнительно является местами пересечения каркасовых линий (см. рис. 113). Все это можно видеть и на доске для камла. Каркас выделен более темным тоном и имеет значение Вселенских Рек, омывающих девять областей Вселенной (по 3 на каждый из Миров). Средние области вверху и внизу имеют дополнительную нагрузку. Это шатры для главных фигур, символически представленные прочерченными в данных секторах диагоналями. В местах пересечения Вселенских Рек располагаются четыре острова (девятки в таблице умножения). Они обозначают особые места для переправы, на которых нельзя захватывать вражеские фигуры.

    Под изначальное расположение фигур отведено по три горизонтальных ряда сверху и снизу доски (горизонтали I, II, III и VI, VII, VIII). Верхнюю часть занимает пантеон духов Верхнего Мира, а нижнюю часть занимает пантеон духов Нижнего Мира. Два первых и два последних горизонтальных ряда (горизонтали (I, II и VII, VIII) - это зона превращений. Сверху располагается зона превращений для духов Нижнего Мира, а снизу Верхнего Мира. Попав в зону превращений фигура приобретает дополнительные возможности.

    Фигуры

    В каждом пантеоне насчитывается по 18 фигур (8 Раковин, 2 Лучника, 2 Орла, 2 Всадника, 2 Кита, 1 Жрец и 1 Правитель). Дополнительно в резерве находятся еще две фигуры для каждого пантеона Щиты.

    Изначально Щиты на доску не выставляются. Порядок размещения фигур показан на рис. 115.

    Все фигуры одного цвета с четко выделенной передней и задней стороной. Они могут быть как объемными, так и плоскими в виде вытянутых треугольников с нанесенными на верхнюю поверхность обозначениями ранга. Раковина обозначается коротким штрихом ( i ), Лучник  длинным штрихом ( | ), Орел прямым крестом (+), Всадник - косым крестом ( X), Кит - решеткой (#), Жрец и Правитель - звездочкой (^-). Эти символы отражают характер хода фигур. При парной игре в камла главная фигура может быть неизвестна противной стороне. Жрец и Правитель выглядят одинаково, а символ сосредоточия власти наклеивается на подставку той или иной фигуры непосредственно перед началом игры. При одиночной игре это, конечно, не делается.

    В течение всей игры фигуры должны быть соорентированы лицевой стороной (или передним острым углом плоских фигур) в сторону противника вне зависимости от направления хода. Первый ход делают фигуры Нижнего Мира. Дальнейшие ходы совершаются поочередно.

    Взятие фигур может произойти только тогда, когда они находятся в поле досягаемости для фигур противоположной стороны. Битые фигуры не убираются с доски, а остаются, переходя в ряды пантеона выигравшей стороны. Взятие происходит следующим образом. Выигравшая фигура становится на место битой, а битая занимает позицию выигравшей и поворачивается на 180*.

    Входя в зону превращений фигура приобретает дополнительные поля для хода. После выхода из зоны превращений это право сохраняется. В качестве отличительного знака для превращенной фигуры к ней привязывается нитка или добавляется шарик на верхний шпиль. При игре плоскими фигурами они могут переворачиваться, если на нижней поверхности у них имеются дополнительные символы, обозначающие превращение. Битые превращенные фигуры, при переходе в лагерь противника становятся обычными.

    Игра ведется до мата (невозможность для Правителя отклонится от удара противника). Шах (возможность удара по Правителю) не объявляется. Мат в камла поставить очень трудно из-за большого количества фигур на поле. Игра носит медитативный характер и, в некоторых случаях, может продолжаться несколько дней.

    Ходы  и   особенности  фигур

    Раковина

    Раковина примерно соответствует пешке в западных шахматах. Свое название эта фигура получила по двум причинам. Во-первых, в древних шахматах она обозначалась именно раковиной. При превращении раковину просто переворачивали выгнутой стороной вниз, как это происходит в народных таиландских шахматах макрук. Во-вторых, моллюск передвигается очень медленно и ему не страшна вода.

    До превращения Раковина ходит и бьет только вперед на одну клетку. После превращения приобретает ходы влево, вправо и назад на одну клетку. Раковина до превращения может быть бита собственными фигурами, если они не находятся в зоне превращений. Бить

    *В некоторых видах дальневосточных шахмат, например в японских сёги, битая фигура убирается с доски в резерв выигравшей стороны и, в последствии, выставляется на любую свободную клетку так, чтобы под ее ударом не оказывалась фигура противника. При сбрасывании в зону превращений, резервная фигура воспринимается, как обычная, становясь превращенной только после первого хода.

    Раковину не может Лучник и другие Раковины. Остальные фигуры могут быть биты только фигурами противника.

    Лучник

    В китайских шахматах Лучник называется Пушка или Пороховой костер; а в японских  Копье или Копьеносец. В западных шахматах аналогов Лучнику нет.

    Лучник является единственной фигурой, которая бьет не так как ходит. Обычный ход Лучника соответствует Раковине, то есть на одну клетку вперед. Бьет Лучник на любое количество клеток вперед строго по вертикали, но для того чтобы был произведен удар ему нужен лук. В качестве лука может выступить любая другая фигура на поле (своя или чужая), стоящая в зоне возможного боя. При результативном ходе Лучник перепрыгивает через лук (т.е. фигуру на поле) и приземляется на клетку на которой ранее находилась битая фигура. Если в поле возможного боя стоит несколько фигур, то перепрыгнуть он может лишь через ближайшую к нему.

    После превращения Лучник может ходить вперед, назад, влево и вправо на одну клетку и бьет с обязательным луком.

    Орел

    Орел в точности соответствует ладье в западных шахматах. В странах Востока эту фигуру называли Летающая колесница и Птица Рух. В последнем названии усматривается шаманский комплекс, потому что, находясь в трансе, шаман нередко совершает путешествие на спине огромной птицы (Рух, Гаруда, Коори) с железным оперением.

    Ходит и бьет Орел на любое количество клеток по вертикали и горизонтали. Пройдя зону превращений приобретает возможность хода по диагонали на одну клетку.

    Всадник

    Всадник напоминает и слона, и коня в западных шахматах и почти не отличается от корейского слона из игры в чанги. В японских шахматах сеги похожую фигуру называют Угловой ходок.

    Перемещение Всадника по полю доски довольно сложно, потому что он обязательно должен особым образом перейти Реку. Интересно, что в традиционных китайских шахматах сянци аналогичная фигура вообще считалась неводоплавающей. Если на первой клетке хода всадника (слева, справа, спереди или сзади) находится Река, то он переправляется через нее, делая два шага по вертикали или по горизонтали, а затем идет по диагонали до следующей Реки. В этом случае он может перепрыгнуть через другие фигуры. Всадник может ходить и просто по диагонали в любую сторону, если в зоне хода нет Реки, или через остров без возможности прыжка. Эта фигура является единственной, которая может взять фигуру противника, находящуюся на острове. Бить Всадника имеет право только фигура, стоящая на суше. После превращения Всадник имеет право перелетать через Реку, пересекая ее в любом направлении по диагонали без дополнительных ходов, но не может прыгать и в конечном итоге приземляться на клетку с водой, следовательно, не может и бить фигуры, находящиеся в Реке.

    Кит

    В восточных и западных шахматах фигура, похожая по ходу на Кита называется конем. Иногда, коня изображают в виде рыбы  морского конька и размещают в начале игры на месте Всадника в камла. Но такое положение коня соблюдается не всегда. Например, в чанги перед партией допускается замена коня (Кита) на слона (Всадника).

    Кит может передвигаться по полю только по зоне Реки, огибая при этом острова. Он ходит углом во все стороны по принципу две клетки вперед, одна в бок или одна клетка вперед, две в бок. Другими словами, Кит преодолевает за раз три клетки, поворачивая перед островом. Если на пути следования Кита стоят другие фигуры, он может перепрыгивать через них. Взять кита может только та вражеская фигура, которая находится в Реке. Войдя в зону превращений, Кит дополнительных возможностей не получает.                                     

    Жрец и Правитель, находясь на доске, выглядят и ходят одинаково. Отличие состоит лишь в том, что перед началом игры на подставке выбранного Правителем делается специальная пометка, означающая наличие власти. Эти две фигуры напоминают короля и ослабленного ферзя в западных шахматах и генералов (полководцев) в восточных шахматах.

    Жрец и Правитель ходят на одну клетку по вертикали, горизонтали и диагонали и между ними возможна рокировка (перемена местами). Все время игры они не могут выходить за пределы четырехклеточного шатра, как и их китайские и корейские эквиваленты из игры в сянци и чанги. Во время угрозы (шаха) эти фигуры могут закрывать друг друга, так как противной стороне бывает неизвестно у кого находится реальная власть. В случае взятия противником пустой, лишенной власти фигуры Жреца, она не меняется местами с выигравшей фигурой, а уходит в плен. Пленного Жреца помещают на любую свободную клетку двух крайних четырехклеточных секторов в лагере выигравшей стороны (слева или справа от шатра). В случае отсутствия свободных клеток в этих секторах бить фигуры Жреца и Правителя запрещается. Пленный Жрец остается в прежнем подчинении и сохраняет обычный ход, но не может войти в шатер выигравшей стороны и не может делать результативные ходы. Бить плененного жреца выигравшая его сторона не может. Если плененный Жрец проходит через все поле доски и попадает в изначально свой шатер, он восстанавливает свои первоначальные возможности и статус.

    Щит

    Два Щита, находящиеся в резерве перед началом игры у каждой из сторон являются неходовыми фигурами и служат прикрытием от удара противника и луком для Лучника. Аналогов Щиту в современных шахматах нет.

    Первый Щит можно выставить на поле при потере обоих Всадников. Это делается для того, чтобы не дать противной стороне занять остров. К помощи второго Щита прибегают при пленении Жреца, чтобы закрыть им Правителя. Если при утрате Всадников первый Щит не использовался, то его можно выставить вместе со вторым после пленения Жреца.

    Щиты сбрасываются на свободные клетки своего поля (три крайних горизонтали), соблюдая очередность хода. Они могут быть сняты и убраны в резерв любой стороной аналогично взятию любой другой фигуры. В противном случае, Щиты остаются на своих местах вплоть до окончания партии.

     

     

     

     

    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (29.10.2014) W
    Просмотров: 311 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: