Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Рад Рас - новые шахматы третьего тысячелетия (правила игры)

    Об игре

    Рад Рас (от сокращенного Радужный Расцвет) – шахматы без агрессии, без стремления к захвату и уничтожению фигур. Рад Рас – преемник классических шахмат. В Рад Расе изменены некоторые правила и термины шахмат, а игра происходит на новой шахматной доске – «Цветландии» . В отличие от древней черно – белой шахматной доски, новая доска имеет радужную раскраску. Она состоит из основных цветов радуги – розовый, красный, оранжевый, желтый, зелёный, голубой, синий, фиолетовый. Розовый цвет в радуге проявляется во время восходов и закатов солнца. «Цветландия» имеет целый ряд нововведений в шахматной теории. Так, в шахматной нотации латинские буквы – A B C D E F G H на «Цветландии» можно заменить цветом шахматного поля. Например: желтая 4, зелёная 6, красная 2, и т. д. Белопольного и чернопольного Слонов в РадРасе можно называть как теплоцветный (розовый, красный, оранжевый, желтый) – тёплые диагональные поля и холодноцветный (зелёный, голубой, синий, фиолетовый) – холодные диагональные поля. Трудно переоценить популярность и значение шахмат в современном мире. В них играют десятки миллионов людей любой веры, возраста и пола во всех уголках планеты. История шахмат насчитывает несколько тысячелетий, и родина шахмат – Индия. Конечно, правила древних шахмат сильно отличались от нынешних, но человечество развивалось, и совершенствовались шахматы. Можно выделить три стадии эволюции этой игры: Чатуранга, Шатрандж и современные Шахматы. Но и третья стадия эволюции шахмат близка к своему кризису. Многие дебютные варианты изучены чуть ли не до голых королей, а электронный разум по силе игры уже превзошел человеческий. Все меньшую роль в успехе шахматиста играет творчество и фантазия, все большую – запоминание и усвоение огромных пластов «компьютерной» информации. Кульминация шахмат, пришедшаяся на матчи Карпова с Каспаровым, уже остались позади. Игра ведущих шахматистов, становясь все более шаблонной, теряет зрительский интерес. Однако кризис современных шахмат не только в этом. Человеческое общество меняется к лучшему, и жестокие войны уходят в прошлое, а в новом светлом мире, основанном на Человеколюбии, и вовсе не будет места агрессии. И шахматы – сражение двух войск, стремящихся сокрушить и уничтожить друг друга, - вступят в противоречие с Новым Миром и перейдут в четвертую, заключительную стадию эволюции. Рад Рас – шахматы без агрессии шахматы будущего. С этой новейшей игрой, родившейся в начале XXI века и только начинающей обзаводиться теорией и практикой, мы и хотим познакомить читателей. А в том, что она не менее увлекательна и дает огромный простор для творчества и фантазии, вы убедитесь сами. Теперь вы зря обрадуетесь, когда фигура партнера исчезнет с доски. Ведь фигура вернется в самый неожиданный момент, и РадРас – Радужный Расцвет, игра миролюбивая и воспитывающая умение сдерживать агрессию, заблестит перед вами всеми красками радуги!

    Ключевые правила
    Так чем же игра Рад Рас отличается от шахмат?

    Главное правило – неприкосновенность чужих фигур. Игрок не может прикасаться к фигурам партнера, а так же приобретать фигуры партнера без его согласия. Желая приобрести фигуру партнера, игрок должен поднести свою фигуру к фигуре партнёра, и не прикасаясь к ней сказать: «Я Рад». Второй игрок сам снимает свою фигуру с доски, освобождая, таким образом, шахматное поле для фигуры партнера.

    Далее судьбу снятой фигуры решает сам её хозяин, держа фигуру в руке. Либо он оставляет фигуру у себя, ставит перед доской со словом «Дальше» и пропускает свою очередность хода; либо отдает фигуру партнёру со словами «И я Рад» и делает свой очередной ход. В последнем случае, сказав «И я Рад», игроки обмениваются фигурами, если какая-либо фигура партнера находится под боем. Причем тот уже не сможет сохранить ее, и вынужден будет тоже её отдать, завершая обмен фигур.

    Фигура, оставленная хозяином у себя, может войти в игру в любой момент при своем очередном ходе на любое свободное поле на своей половине доски согласно правилам шахмат. ВНИМАНИЕ! Слон не ставится на поле цвета уже имеющегося Слона.

    Описанные выше правила не распространяются на Королей. Король в Рад Расе не может проявлять АГРЕССИВНЫХ действий в отношении фигур партнера. Вместо слова «шах» используется слово «Рад», вместо «мат» - «Рас».

    В ходе игры Королям разрешается сближаться друг с другом, что означает конец игры. Победитель определяется по количеству материала, находящегося на доске в момент сближения Королей (фигуры, стоящие перед доской и не успевшие вернуться в игру, не считаются). При равенстве материала объявляется ничья. При подсчете используется шахматная шкала ценности фигур: конь = слон = 3 пешки, ладья = 5 пешек, ферзь = 9 пешек.

    Остальные правила Рад Раса не отличаются от шахматных. Играть можно как на черно-белой, так и на разноцветной доске – Цветландии. Разрешается откладывание партии (отмененное в шахматах в 90-е годы), поскольку компьютер в ближайшее время вряд ли поможет игроку в Рад Расе.  Вот, собственно, самое главное, что мы хотели вам рассказать о новых правилах. Если вы уже всё поняли – можете приступать к игре.

     

    Простейшие окончания

    Ознакомившись с правилами игры, перейдём теперь к рассмотрению простейших позиций Рад Раса, где играют всего 4 фигуры (включая королей). Сколько же видов таких окончаний существует? Пусть читатель попробует сосчитать сам, а мы пока заметим, что трёхфигурные окончания в Рад Расе не достойны рассмотрения. Сильнейшая сторона элементарно побеждает, сближаясь своим королём с королём партнёра.

    Итак, существует 15 видов четырёхфигурных окончаний:

    Ферзь против Ферзя, Ладьи, Слона, Коня, пешки.

    Ладья против Ладьи, Слона, Коня, пешки.

    Слон против Слона, Коня, пешки.

    Конь против Коня и пешки.

    Пешка против пешки.

    Рассмотрим их по порядку.

    В окончании «Ферзь против Ферзя» начинающий чаще всего побеждает, загоняя серией Радов Короля партнёра на край доски и объявляя ему там Рас. Нужно только избегать сближения Королей, ведущего к ничьей.

    Вот характерные примеры:

      

    Как и во всех последующих примерах, ход белых. Они могут объявить Рас шестью способами (найдите их), но выигрывает лишь один. 1. Фh1 – h8+. Не пуская Короля на спасительное поле с3.   1. . .   Крd4 – c4   2. Фh8 – c3 +! Kpc4 – d5   3. Фс3 – d4 + Kpd5 – e6   4. Фd4 – e5 + Kpe6 – f7   5. Фе5 – е7 + Kpf7 – g6   6. Фе7 – f7 + Kpg6 – g5   7. Фf7 – f5 + Kpg5 – h4   8. Фf5 – g4 Х .

    Белые фигуры расположены неудачно, но всё же решение находится.   1. Фg4 – g3 +! Kpb8 – a8 ! Иначе белый Ферзь идёт на с7. В углу Король вроде бы спрятался, но    2. Фg3 – g2!! Ферзь становится в засаду! На любой ход черного Ферзя следует «открытый» Рад, и белые быстро выигрывают. Например: 2. . .  Фf8 – f4 +   3. Kpe4 – d3 + Kpa8 – b8     4. Фg2 – b7 Х.

    В следующем примере фигуры белых стоят еще менее удачно, но эффектная идея помогает им спастись.    1. Фh4 – h3 +! Kpc8 – b8! Теперь после 2.  Фh3 – h2 +?   Kpb8 – a8  Рады кончаются, и черные побеждают.   2. Фh3 – g3 +!!  Фg8 : g3. Белые говорят «И я Рад» и отдают Ферзя, но сделать очередной ход не могут. На доске Пат! В Рад Расе, как и в шахматах, Пат символизирует ничью.

    Окончание «Ферзь против ладьи» представляет интерес, если первый ход делает ладья. Единственный шанс на спасение – «Вечный Рад».  

    1. Лg7 – f7 +!! Проигрывает 1. Лg7 – g5 +?  Kpf5 – f6   2.Лg5 – g6 +  Kpf6 – f7   3. Лg6 – g7 +  Kpf7 – f8   4. Лg7 – f7 +  Kpf8 – g8!   На поле f7  Ладья неприкосновенна из – за Пата.   1. . . Kpf5 – g5       2. Лf7 – g7 + Kpg5 – h6   3. Лg7 – h7 + Kph6 – g6    4. Лh7 – g7 +  Kpg6 – f6   5. Лg7 – f7 +! Kpf7 – e6     6. Лf7 – f6 +! Все ходы белых единственны. Ладья должна покинуть 7-ю горизонталь и остаться на линии «f».  6. . . Kpe6 – d7   7. Лf6 – f7 + Kpd7 – c6   8. Лf7 – f6 + Kpc6 – c5   9. Лf6 – f5 + Kpc5 – c4   10. Лf5 – f4 + Kpc4 – b5. Черный король нигде не может укрыться от «бешеной» Ладьи. 11. Лf4 – f5 + Kpb5 – a4   12. Лf5 – a5 +  Kpa4 – b4   13. Ла5 – b5 +   Kpb4 – c4   14. Лb5 : b3  «Дальше»  15. Лb3 – c3 + и теперь никто не помешает Ладье объявить «вечный Рад».

    Против Cлона, Коня или пешки Ферзь легко выигрывает независимо от очереди хода. Исключения крайне редки, вот одно из них:  Играя      1. Ке5 – f7 +,  белые побеждают.         После  1. . . Kph8 – g8  Ферзь забирается с Радом, а в случае  1. . . Kph8 – g7(h7)   2. Kf7 : h6  «Дальше»  3. Крf5 – g6  Ферзь не успевает вернуться в игру.

    Окончания с Ладьёй чуть менее интересны. Эндшпиль «Ладья против Ладьи»   ничеен, а против Слона, Коня или пешки Ладья всегда выигрывает.   Например:  1. Лb2 – b8 Kс3 – d1   2. Kpa1 – b1 Kd1 – e3   3. Kpb1 – b2 Ke3 – d5      4. Kpb2 – c2 Kpd4 – e5   5. Kpc2 – d3 Kp e5 – f6   6. Kpd3 – e4 Kpf6 – q7   7. Kpe4 – f5 Kpg7 – h7   8. Kpf5 – g6  (1 : 0)

    Позиции «Слон против Слона», «Слон против Коня» и «Конь против Коня» всегда ничейны. В окончаниях «Слон против пешки» и «Конь против пешки» результат зависит от того, удаётся ли пешке пройти в Ферзи. 1. Сс8 – d7! c3 –c2   2. Cd7 – a4! При помощи «связки» белые останавливают пешку и выигрывают.  2. . . Kpd1 – e1   3. Ca4 : c2 «Дальше»  4. Kpe6 – e5 h5  5. Kpe5 – e4 h5 – h4   6. Kpe4 – e3 h4 – h3   7. Kpe3 – f2     (1 : 0)

    Сблизить  Королей белые не успевают, а Конь не может предотвратить превращение пешки. 1 .Ка4 – с3?  h4 – h3    2. Kc3 – e4   h3 – h2  3. Ke4 – g3  h2 – h1 (Ф)    4. Kg3 : h1  «Дальше»  и Ферзь остаётся у черных.  Ничего не даёт и   1. Ка4 – b6 +  Kpa8 – a7!  Но у белых находится еще один план – заблокировать пешку Королём.   1. Kpe3 – f2! h4 – h3    2. Kрf2 – g1! h3 – h2   3. Kpg1 – h1.   Далее, белые забирают пешку Конём, черные говорят «Дальше» и ставят пешку на свою половину доски, после чего белые блокирует её Конём, сближают Королей и выигрывают.
     
    Остаётся последний, очень интересный эндшпиль - «пешка против пешки».   В этом примере мы познакомимся с новым тактическим приёмом – игрой на Цугцванг.

     

    Но сначала нужно максимально продвинуть пешку. 1. f2 – f4  Kph7 – g6   2. f4 – f5 +  Kpg6 – f6     3. Kpb1 – a1!! После 3. Kpb1 – b2(c2)?  Kpf6 – e5!  черные успевают сблизить Королей, ход 3. Kpb1 – c1?  cнимает контроль с важнейшего поля а2, а в случае 3. Kpb1 – a2?  a7 – a5!  белые попадают в Цугцванг – любой их ход ухудшает позицию.  3. . .  а7 – а6 4. Kpa1 - b1! Нужно дождаться, пока пешка станет на а5, чтобы встретить её ходом Короля на а2.  4. . .  а6 – а5   5. Kpb1 – a2!  a5 – a4     6. Kpa2 – a3! Теперь в Цугцванге черные -  очередь хода за ними и они вынуждены первыми пропустить пешку вперёд. 6. . .  Kpf6 – e7   7. f5 – f6  +   Kpe7 – f7   8. Kpa3 – b2!  a4 – a3 +   9. Kpb2 – a2  Kpf7 – e8   10. f6 – f7 +   Kpe8 – f8   11. Kpa2 – b1!  a3 – a2 +   12. Kpb1 – a1 Решающий взаимный цугцванг. Ход черных и они проигрывают!

                                                                                                                                                           

    А теперь рассмотрим пример, где белая пешка находится не на доске, а перед ней, и ждет своего момента вернуться в игру. 1. с4!! Из 24 полей для пешки это единственное победное! Пешка возвращается, чтобы снова уйти и затем еще раз вернуться.  1. . . b5 : с4 Не спасает  1. . . Kph8 – g7 2. с4 –с5!  (но не 2. c4 : b5?  «Дальше»    3. b5 - b6  b7! с ничьей)  b5 – b4    3. Kpe1 – d1!  b4 – b3   4. Kpd1 – c1  b3 – b2 +   5. Kpc1 – b1, и задержав пешку партнёра, белые проводят свою.   2. «Дальше»  с4 – с3   3. Кре1 – d1!  c3 – c2 +    4. Kpd1 – c1  Kph8 – g7   5. a4 с победой. 

    Окончания с числом фигур более четырёх гораздо труднее поддаются классификации и анализу, но общий принцип игры в них тот же: сильнейшая сторона стремится к сближению Королей, слабейшая – препятствует этому. Ладья контролирует поле b4. Перекрыть её можно четырьмя способами, но только один ведёт к победе.  1. Сf3 – g4! Выключая Ладью из игры. Теперь черному Королю не убежать от своего назойливого коллеги. Предлагаем убедиться в этом самостоятельно.                                                        

                                                              

     Другой мотив, вокруг которого строится игра в окончаниях, – проведение пешки в Ферзи.    1. Kb8 – d7!  h4 – h3    2. Kd7 – f6 +  Kpe8 – d8      3. Kf6 – g4  Kе3 : g4   4. «Дальше»  h3 – h2  5. Kh1!  Kg4 – f2   6. d2 – d4  Kpd8 – d7   7. d4 – d5  Kpd7 – d6   8. Kpe1 – d2. Именно сюда, чтобы черный Конь не выскочил из угла с Радом. 8. . . Kf2 : h1   9. «Дальше»  Kh1 – g3   10. Kh1! Черные не могут усилить позицию, поэтому – ничья.           Вообще, систематическое изучение окончаний в Рад Расе менее  эффективно, чем в древних шахматах. Ведь кроме позиций, где все фигуры на доске, существует огромное множество позиций с фигурами вне доски, готовыми вернуться в игру. Предусмотреть их все невозможно, поэтому лучше полагаться на фантазию и расчет вариантов. И всё же знание стандартных приёмов, типичных позиций и планов Рад Раса, безусловно, значительно усиливает игру.

                                              



    Источник: http://igra-rad-ras.ru/ (разные страницы сайта)
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (21.06.2014) | Автор: Виктор Купченко
    Просмотров: 553 | Теги: Правила игры, Виктор Купченко, Рад Рас | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: