Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Правила игры в Корону

    Практически все известные шахматные игры — это так называ­емые игры с полной информацией. Это означает, что вся информация об участвующих в игре фигурах на всех ее стадиях известна обоим игрокам.

    Но ведь шахматная игра — это модель конфликтной ситуации, прежде всего военной. А участники конфликта в реальной жизни стремятся скрыть от противника как можно больше сведений о своих силах и намерениях и одновременно хотят выведать тайны противника. Значит, шахматная игра (и любая игра с полной информацией — например шашки, го) не может отразить очень важную сторону реальных конфликтов — борьбу в условиях дефицита информации.

    Однако с давних пор существуют игры, характерной чертой которых является неполнота информации — это например карты. При создании новой игры с неполной информацией, о которой речь пойдет ниже, основными исходными принципами были следующие:

    1) В начале игры ни один из игроков не располагает полной информацией о всех фигурах противника.

    2) Каждый игрок на протяжении всей игры располагает информацией во всей полноте о своих фигурах.

    3) Ликвидация неполноты информации о фигурах противника происходит в результате ходов и выявления их последствий в течение партии.

    4) Скрытая информация определяется самими игроками и не зависит от случайных факторов, например выбрасывания игральных костей.

    5) Игра должна походить как можно больше на обычные шахматы. Этот пункт включен для того, чтобы новой игрой было нетрудно овладеть.

    6) Даже при неполноте информации игра не должна терять логического характера, т.е. не должна быть чисто случайной и тем более азартной. Это условие легче всего выполнить, если сделать неполноту информации небольшой.

    С учетом всех этих требований предлагается следующее. Для игры пригоден обычный шахматный комплект. Начальная расстановка фигур также обычная. Все фигуры сохраняют свои прежние ходы, за исключением ферзя, который становится королевой. Ходит королева точно так же, как король.

    В нынешних шахматных играх выигрыш достигается путем уничтожения заранее известной главной фигуры — короля. В предлагаемой же игре целью является уничтожение фигуры, обладающей короной, причем противнику заранее неизвестно, у какой фигуры корона. Корона может либо у короля, либо у королевы. Каждый играющий перед началом игры решает, кому присвоить корону, пишет об этом втайне от противника записку и кладет ее на видное место (чтобы исключить возможность незаметной подмены), но так, чтобы противник не мог ее прочесть. После этого начинается игра, протекающая в основном по обычным правилам.

    Король и королева должны быть совершенно равноправны потому, чтобы нельзя было легко догадаться, у какой фигуры корона. Действительно, если бы королева ходила как ферзь, а корона была бы отдана ей, то вряд ли стоило бы бросать ее в мало-мальски рискованную атаку. А повышено бережное отношение к этой фигуре могло бы возбудить подозрение, что корона именно у нее. С другой стороны, не стоит разрешать и королю ходить как ферзь, т.к. фигуру с такими возможностями очень трудно побить. Поэтому оба монарха -потенциальных владельца короны ходят в этой игре как король в обычных шахматах.

    Король и королева должны рассматриваться как обычные фигуры, т.е. их можно бить, ставить под удар и оставлять там, ведь одна из них и является полностью обычной. Когда у одного игрока взята одна из этих фигур, то его записка открывается. Если оказывается, что взята фигура с короной, то игра естественно заканчивается по­ражением того, кто потерял эту фигуру. В противном случае игра продолжается. Логика новой игры требует сформулировать следующие правила:

    1) И король, и королева имеют право на рокировку, и совершая ее, могут проходить через поля, куда бьют вражеские фигуры, и даже вставать после рокировки на такие поля.

    Кстати, рокировать целесообразно именно обоими "монархами", чтобы охота за короной рассредоточилась по разным флангам.

    2) Пат должен рассматриваться как поражение того, кто в него попал. Пп. 1) и 2) являются следствием того, что "монархи" рассматриваются как обычные фигуры.

    3) Хотя в начале игры ферзей нет, но они могут появиться позже — в них превращаются пешки, достигшие последней горизонтали. Это правило введено (а точнее сохранено) для того, чтобы убыстрить игру и сохранить у нее больше общего с обычными шахматами.

    Может возникнуть вопрос: какую фигуру ставить на доску, когда пешка превратилась в ферзя? На практике эта задача решается например так: ставится любая фигура подходящего размера и цвета, легко отличимая от других фигур, например миниатюрная скульптура. На мой взгляд, лучше всего эту проблему решить следующим образом. Вместо пешек поставить шашки, и после превращения в ферзя пешку-шашку переворачивать.

    Предлагаемую игру целесообразно назвать корона. Освоение короны не вызывает трудностей у тех, кто уже умеет играть в обычные шахматы. Вносимая неполнота информации невелика, поэтому игра не теряет логического характера. Но оставаясь интеллектуальной игрой, корона приобретает и ярко выраженную эмоциональную окраску, свойственную карточным играм. В обычных шахматах игра людей с разным уровнем подготовки без форы не интересна, в короне же это вполне возможно — ведь вся известная дебютная теория в короне не годится, да и фактор неопределенности вследствие дефицита информации уравнивает шансы, по крайней мере в некоторой степени.

    В короне разумно сохранить обычные шахматные символы и сокращения, но некоторые изменения все же необходимы. Во-первых, как обозначать королеву. На шахматных диаграммах целесообразно изображать королеву символом ферзя в обычных шахматах, т.е. в виде короны с высокими зубцами. В качестве же сокращенного обозначения, чтобы не путать ее с королем, предлагается называть эту фигуру и вторым названием — дамой, и сокращенно обозначать Д, тем более что по-немецки и по-французски аналогично называется ферзь — die Dame и la dame. С ферзем же мы поступим в короне прямо противоположным образом — сохраним ему прежнее сокра­щенное обозначение — Ф, но на диаграммах для него нужен новый символ, предлагается изображать его там правильной восьмиконечной звездой, лучи которой говорят о восьми направлениях ходов ферзя.

    Корона позволит по-новому взглянуть и на обычные шахматы. Интересную проблему создают задачи в короне, если у той стороны, которой надо поставить мат, имеется и король, и королева (а именно такие задачи и интересны). В задаче, как и в игре, не должно быть известно, у какой фигуры корона. Поэтому при любом варианте решения нужно исходить из наиболее невыгодной ситуации — а именно, что корона у той из этих фигур, которая гибнет последней.  Рассмотрим для примера простую задачу:


      Белые начинают и дают мат в 4 хода.

    Решение: К g6 (вилка на обоих "монархов"), и при ходе одного из монархов по восьмой горизонтали белый конь бьет того из них, кто не сдвинулся с места, а затем оставшийся монарх добивается третьим ходом: Ла8. Если черные в ответ двинут одного своего монарха на седьмую горизонталь, то опять же белый конь берет оставшегося на месте монарха, и при любом ответе черных следующим ходом одна из ладей берет оставшегося монарха, т.е. на четвертом ходу достигается даже не просто мат, а полное очищение доски от черных.

    Изложенный вариант короны после гибели "некоронованных монархов" вырождается в обычные шахматы. Для тех, кого это не устраивает, и кому нравится бороться до конца в условиях сохране­ния "военной тайны" предлагается расширение вышеописанного варианта — корона-2.

    Каждому игроку даются дополнительные 3 чисто пассивные фигуры, находящихся в начале игры в резерве. Игрок может вводить их только после того, как у него погиб один монарх (естественно не коронованный). Эти фигуры, называемые камнями, после выставления на доску не могут переме­щаться. Вражеские камни можно брать своими фигурами.

    Основное назначение вводимых новых фигур (камней) — заслонить фигуру на доске от удара. Ясно, что в первую очередь защищают короля или королеву. Все камни по внешнему виду одинаковы (за исключением того, что одни — белые, а другие — черные). Но из трех камней один особый: он считается заминированным, и враже­ская фигура, взявшая его, "подрывается" — уходит с доски вместе с камнем.

    Заминированный камень должен иметь особую отметку, незаметную для противника, например точку на донной части.

    Если, например, король, стоящий в углу доски, отгорожен камнями на соседних полях, а других своих фигур поблизости нет, то вражеская атака на него все равно сопряжена с риском подорваться на мине.

    Камни ставятся игроком на доску, когда приходит очередь ему ходить, в этом случае фигуры на доске не перемещаются. За один ход можно поставить от одного до трех камней.

    Возможность нахождения на доске заминированного камня позволяет сохранить неопределенность в игре и после гибели монарха без короны. Для раскрытия военной тайны противника придется жертвовать своей фигурой. Правило, по которому ставить камни может только тот, у кого погиб некоронованный монарх, дает шанс более слабому и, следовательно, придает борьбе более рыцарский, благородный характер.

    Камень, особенно заминированный, может помочь не только в обороне, но и в атаке. Например, создавая матовую сеть, можно поставить с камни, чтобы сузить поле для маневра противника. В этом случае, если камень заминированный, нет особого смысла держать это в тайне.

    Наличие камней требует уточнить подход к пату. Действительно, если в простой короне пат, т.е. ситуация, когда коронованный монарх должен идти под удар и погибнуть, должен считаться проигрышем, то в короне-2 положение сложнее. Пат, подобный вышеуказанному, должен, конечно, и в короне-2 считаться проигрышем. Но в короне-2 возможна и другая патовая ситуация, когда королю не дают возможности сделать ход окружающие камни, а других фигур нет или они тоже блокированы. Ведь тогда у монарха (коронованного разумеется) нет возможности ходить потому, что свои фигуры бить нельзя.

    Такой пат следует считать ничьей, а иначе возможность применять камни может оказаться не шансом спасения, а совсем наоборот — шансом погибнуть "от удушья".

    Что касается характера предлагаемой игры, то сказать об этом можно пока немного, т.к. еще не накоплен достаточный опыт. Однако можно утверждать следующее. Дебюты носят преимущественно спокойный, выжидательный характер. Победа в дебюте невозможна (если не создавать искусственных позиций).

    Как уже говорилось выше, целесообразно рокировать обоими монархами, чтобы рассредоточить вражескую атаку. Большое внимание нужно уделять проведению пешек в ферзи, ведь превращение пешки в ферзя, когда противник не успел еще этого сделать, резко увеличивает шансы на победу. В принципе можно допустить и превращение пешки в любую другую фигуру.

     Автор надеется, что корона и корона-2 будут способствовать изобретению и выявлению других настольных интеллектуальных игр, в которых часть информации скрыта от противника.

    В заключение хотелось бы привести слова выдающегося немецкого шахматиста Зигберта Тарраша:

    "Шахматы, как любовь, как музыка имеют способность делать человека счастливым". Но существует разная музыка, и любят люди по-разному. Так вот, чем больше будет известно разных шахмат, тем больше будет и счастливых людей. 

    Чтобы проиллюстрировать все вышеизложенное, рассмотрим конкретную партию. У белых был коронован король, у черных - королева. При рокировке в скобках указано, какой монарх совершает рокировку.

     

        1. е 4 е 5

        2. К f3 Kc6

        3. Ce2 cc5

        4. 0-0 (Кр) Kf6

        5. D3 0-0 (Кр)

        6. Kc3 d6

        7. Cd2 C D7

        8. 0-0 ( Д ) 0-0 ( Д )

     

        9. С g5 h6

        10. C: f6 п : f6

        11. Kd5 Kg7

        12. d3 a5

        13. c3 b6

        14. Дс 2 Се 6

        . 15 Л B1 C: d5

        16. п : d5 Ke7

        17.c4 Kph7

        18.b4 п : B4

        19. п : b4 C d4

        20.K: d4 п : d4

        21.Ла1 с6

        22.п: с6 Л: с6

        23.Сf3 Лс8

        24.Ла6 Дс7

        25.Лfa1 Kpg6

        26.Ла7 Дd8

        27.Л1а6 Лb8

        28.Ла8 Дс8

        29.Л: b8 Д: b8

        30.Ла8 Д: а8

     

    Белые поставлены перед выбором: или черные блефуют, или они действительно хотят обменять простую (т.е. не имеющую короны) королеву на ладью (ладья ценнее, чем простой монарх). Белые рискуют и выигрывают:

     

        31.С: а8.

     

    По моему мнению, читать запись «коронной» партии намного интереснее, чем записи партий других игр, поскольку в случае короны читатель знает то, чего не знали игроки: кому противник отдал корону. Читатель как бы становится подобным богам, взирающим на людей и знающим тайны, недоступные простым смертным. 

    Категория: Мои статьи | Добавил: kislev (28.09.2013) | Автор: Кислюк Лев Ульянович
    Просмотров: 593 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: