Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 27
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Правила игры в Конго

    Об игре.

    Конгоигра шахматного типа, но вместо фигур традиционных шахмат в ней используются фигуры, символизирующие африканских животных. Эта Игровая Система была придумана 7-летним сыном известного изобретателя Игр из Нидерландов Христиана Фрилинга - Демианом.
     
     
    В Конго используется для игры 49-клеточная доска (7х7). 4-я горизонталь на доске это "река". Изображение доски показано на диаграмме 1. Традиционно в Конго используются фигуры 2 цветов: белые и чёрные. Названия фигур:Лев (по 1 у каждого участника), Слон (2),Крокодил, Зебра, Обезьяна, Жираф (всех - по одной), пешка (по 7 штук). 
     
                                                                                                                                Цель игры.
     
    Целью игры является уничтожение Льва соперника, то есть, его взятие.
     
    Процесс игры.
     
    Игру в партии начинают белые. Поскольку силы игроков разделены, это приводит к накоплению пешек вдоль берега и последующим пешечным разменам, после чего у фигур появляется больше возможностей для маневра и цели становятся более конкретными. В Конго, в отличии от классических Шахмат, Лев и любая фигура, в том числе пешка, побеждает против голого Льва. Отсюда напрашивается вывод: любые материальные потери ведут к неизбежному поражению.
    Существенную роль в игре имеет такой фактор, как "река". Если фигура попадает в реку, она следующим ходом должна выйти оттуда или должна утонуть, то есть, исчезнуть с доски. Исключение составляют 2 фигуры: Лев и Крокодил. Лев просто не может зайти в реку, а крокодил, попадая в неё, усиливается.
     
    Ходы фигур. 
     
    Лев
     
    Лев является фактическим королём игровых "джунглей", однако он ограничен в своих движения, являясь заложником замка, то есть, зоны из 9 клеток (3х3), выделенной на диаграмме 1. более тёмным цветом. Внутри замка Лев движется, как обычный шахматный Король. Для Львов также существует правило взаимного шаха: если они сталкиваются друг с другом по вертикали или диагонали и между ними нет других фигур, Лев, который имеет очередь хода, бьёт Льва соперника. На диаграмме 2. более тёмным цветом выделены клетки, на которые Львы в этой позиции не могут встать.
     
     
     
    Зебра
     
    Зебра ходит, как Конь в Шахматах. На диаграмме 3. Зебра должна будет утонуть, если чёрный король пойдёт на вертикаль "с". Ведь убрать с поля с4 её будет нельзя, так как открывается противостояние Львов, а после вынужденного хода белого Льва на горизонталь "d", Зебра тонет.
     
     
    Слон
     
    Слон ходит на одно или два поля, причём, при "двойном" ходе он может перепрыгивать через другие фигуры. На диаграмме 4. Слон может захватить чёрную пешку f3, перепрыгнув через белую, то есть, свою. Если бы вместо белой пешки на поле e3 стояла чёрная, Слон всё равно взял бы только одну фигуру, либо пешку e3, либо пешку f3. При прыжке Слона через своего "собрата" того же цвета, фигуры как бы катятся по доске, поэтому такое сочетание называется "Каток слонов".
     
     
    Жираф.

    Жираф может ходить на одно или два поля поле по вертикали, горизонтали и диагонали. Взятие чужих фигур Жираф может осуществлять только на втором поле. При движении на одно поле, бой фигур соперника - запрещён. На диаграмме 5. кружками показаны те поля, на которых взятия не происходит.

     
     
    Крокодил.

    Крокодил ходит, как Король в шахматах. Если Крокодил находится на земле, то он может двигаться по направлению к реке, в том числе, вставая на одно из её полей, как показано на диаграмме 6.

     
                                                                                                                              Внутри реки Крокодил контролирует всю её длину. 
    Крокодил не может утонуть.
     

    Обезьяна.

    Обезьяна ходит, как Король в шахматах и берёт фигуру соперника, перепрыгивая через неё по вертикали, горизонтали или диагонали, причём взятие должно осуществляться, если поле за сбиваемой фигурой свободно. Кстати, Обезьяна может, но не обязана, побить несколько чужих фигур во время своего хода. Во время многократного боя Обезьяна может пройти любое поле, в том числе, в реке, более одного раза, но она не может побить одну и ту же фигуру дважды. Правило утопления применяется, если Обезьяна заканчивает своё движение в реке. На диаграмме 7. ниже Обезьяна бьёт 3 фигуры, включая Льва, заканчивая своё взятие и партию.

     
                                                                                                                                    Чтобы оценить следующую позицию (Смотрите Диаграмму 8.) правильно, надо понять, что любая чёрная может взять Зебру, если она пойдёт на поле "d4", но любой из этих боёв позволил бы Обезьяне закончить игру. При   этом ход на "d4" создаёт 2 угрозы, которые необходимо отражать: 2. Zb5 с шахом и потерей Слона, и 2.Zf5, с шахом и потерей Крокодила.теряющий крокодила. Остаётся ходить Львом. Увы, вертикаль "c" перекрывает белый Лев, поле "e6" перекрывает непосредственно Зебра, а ход на "e7" не решает проблему потери Крокодила даже в том случае, если он нападёт на Обезьяну, что показывает вариант, приводимый ниже:

    1. f3-d4     g3-f2  - Нападение на Обезьяну.

    2. d4-b5 (Шах!)  d6-e6

    3. e3xg1 (В ответ на 3.b5xa7 черные могут взять Обезьяну Крокодилом)  a7-а5, нападая на Зебру.

    4. b5-c3 - И белые с лишней фигурой.

     

    Пешка.

    Пешка в Конго очень логична в своём движении вперёд и меньше логики в её способности к отступлению. Тем не менее, вот возможные ходы.

    Пешка ходит и бьёт вперёд на одно поле по вертикали или диагонали и также она осуществляет бой. Когда пешка переходит через реку, она получает возможность отступить на одно или два поля по вертикали назад, но при этом брать чужие фигуры нельзя. 

    Пешка превращается в Супер-пешку при достижении последнего ряда (или первого ряда со стороны соперника). Супер-пешка имеет дополнительную мощность для перемещения и бьёт на одно поле по диагонали. Это не может в настоящее время также отступить в диагональном направлении, и эта способность больше не зависит от его положения в связи с рекой. Также Супер-пешка может отступать по диагонали и эта способность  не зависит от её позиции относительно реки.

     

    Стратегия. 

    В начале партии силы соперников разделяет река. Это обычно приводит к противостоянию оппонирующих пешек вдоль берега реки, завершающегося более или менее драматичным их разменом. Не теряйте ни одну пешку в этой стадии! После пешечного размена на доске становится больше пространства для маневрирования фигур и планы игроков становятся более конкретными. Хорошая цель  это получение хотя бы одной лишней пешки.                                                     В этом чрезвычайно - тактической фазе партии потеря фигуры или пешки, вероятно, может привести к итоговому поражению. очень хорошо теряет игру. Играющий в Конго должен осознать это, так как в отличии от Шахмат, Лев и любая дополнительная фигура, в том числе, и пешка, всегда будут побеждать одинокого Льва. 

    Ссылки.
     


    Источник: http://mindsports.nl/index.php/the-pit/523-congo
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (02.09.2013) | Автор: Демиан Фрилинг (Нидерланды)
    Просмотров: 947 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: