Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Правила игры Ультима

    Эта игра предложена в 1963 году американским знатоком и создателем новых игр Робертом Эбботом (Robert Abbot).

    Для игры применяется классическая шахматная доска и по 16 фигур белого и чёрного цветов. Для фигур можно использовать традиционные шашки с вложенными в них кружочками с буквами, но всё же лучше всего взять шахматный комплект фигур.

    Играют двое. У каждого игрока один король (К), два хамелеона (Х), два прыгуна (П), один шпион (Ш), один дракон (Д), один офицер (О) или координатор. При использовании шахматного комплекта белые фигуры в исходном положении стоят следующим образом (слева направо): офицер (ладья), прыгун (конь), хамелеон (слон), шпион (ферзь), король (король), хамелеон, прыгун, дракон (ладья). Чёрные расположены на 8-ой горизонтали напротив соответствующих им белых фигур. См. рис. 1.


                                      1    

        

                                      2

     

                                      3  

     

                                      4

    Игру начинают белые. Далее игроки ходят поочерёдно, как в шахматах.

    Цель игры: объявить мат или пат королю противника.

    Король ходит и бьёт как и шахматный, и не может пойти на клетку, находящуюся под ударом неприятельской фигуры (т. е. под шах).

    Пешка ходит как шахматная ладья. Пешка бьёт фигуру противника, становясь рядом с ней на соседнюю клетку с таким расчётом, чтобы с другой стороны на этой же вертикали или горизонтали за неприятельской фигурой на соседней клетке стояла фигура или пешка своего цвета. Попавшая таким образом в зажим (в клещи) фигура неприятеля побивается и снимается с доски. На рис. 2 белая пешка ходом b5–f5 бьёт чёрного хамелеона, а белая пешка ходом g4–g6 бьёт сразу две чёрных фигуры: хамелеона f6 и офицера g7. Одним ходом пешка при помощи других своих фигур/пешек может побить и более двух неприятельских фигур/пешек.

    Прыгун ходит как ферзь, а бьёт, перепрыгивая через чужую фигуру/пешку, становясь за ней на любую свободную клетку. Но одним комбинированным ходом прыгун может бить подряд любое количество фигур/пешек противника, находящихся на одной прямой по направлению прыжка. Причём, прыгун не обязан, подобно дамке в шашках, брать все фигуры/пешки выбранного варианта ударного хода, и может остановиться по своему желанию, если дальнейшее побитие опасно или невыгодно. На рис. 3 белый прыгун c4 в данной ситуации может побить сразу несколько неприятельских фигур/пешек: (1) Пc4–a6 (побита пешка b5) – c8 (побит офицер b7) – g4 (побита пешка e6) – g1 (побита пешка g3) – любой ход a1…e1 (побит прыгун f1); можно выполнить другие бьющие ходы – (2) Пc4–f7 (побита пешка e6) – a7 (офицер b7), или (3) Пc4–c8 (Дc6) – a6 (Оb7), или (4) Пc4–a6 (b5) – d6 (Дc6) – g6 (e6) – g1 (g3) – a1…e1 (Пf1). Здесь показаны не все варианты. Необходимо отметить, что при ударном ходе прыгуна игрок снимает побитые фигуры последовательно одну за другой.

    Шпион ходит как ферзь, а бьющим ходом он может срубить только одну фигуру или пешку противника, находящуюся на соседней клетке, отойдя от неё на любое количество свободных клеток. Если с клетки c6 белый шпион (см. рис. 4) отойдёт по вертикали C, то погибнет чёрный хамелеон c7, если по диагонали c6–a4, – то погибнет пешка d7, а если же по диагонали c6–h1, – то погибнет офицер b7.

    Офицер (Координатор) ходит как ферзь. Бьющим ходом офицер может срубить одну или две фигуры/пешки, стоящие на пересечении горизонтали и вертикали, соединяющих его со своим королём. В позиции на рис. 5 белый офицер b4, встав на клетку e7, побивает чёрную пешку a7. Белый король a5 находится на вертикали A, а после хода Оb4–e7 белый офицер становится на горизонталь 7. Вертикаль А и горизонталь 7 пересекаются в клетке a7, на которой стоит чёрная пешка. А вот при ходе Оb4–f8 белый офицер побивает чёрного прыгуна f5. В позиции, представленной на рис. 6, белый офицер ходом d4–b6 никого не побивает, встав на одну вертикаль B со своим королём, т. к. нет пересечения координат. А вот ходом d4–c3 белый офицер побивает чёрного прыгуна b3, находящегося на пересечении вертикали B, на которой стоит король, и горизонтали 3, на которой стоит офицер. В следующем примере ходом d4–f4 офицер побивает чёрного шпиона f2, попавшего в координатный прицел белого короля по горизонтали 2 и белого офицера по вертикали F. Следует заметить: чтобы офицер мог бить, он должен пойти сам, создав прицельный удар. Ход королём, создавший подобное пересечение координат, значение не имеет.

                                     5 

                                      6

                                      7 

      

                                      8

    Дракон ходит как ферзь, а вот неприятельские фигуры/пешки он не бьёт, а парализует (обездвиживает). Другими словами, встав на соседнюю клетку с неприятельскими фигурами по вертикали, горизонтали или по диагонали, дракон лишает их возможности ходить и бить. Такая ситуация длится до тех пор, пока дракон не отойдёт или не будет побит. На рис. 5 дракон ходом e2–g4 парализует сразу 4 неприятельские фигуры: прыгуна f5, шпиона g5, короля h5 и пешку h4. Но при этом освобождается чёрный прыгун d2, от которого отошёл белый дракон e2.

    Фигуры противника, которые проходят мимо дракона, не парализуются. Если же драконы разных цветов находятся рядом на соседних клетках, то они парализуют друг друга до тех пор, пока одного из них не побьют. Игрок может выполнить самоубийственный специфический ход своей фигурой, парализованной чужим драконом. Во время своего очередного хода игрок снимает свою парализованную фигуру с доски. Иногда такое самоубийство оправдано, т. к. открывается путь для атаки на этого дракона.

    Хамелеон ходит как ферзь, если при этом не бьёт чужой фигуры/пешки. Но при бьющем ходе хамелеон передвигается так, как свойственно этой фигуре и тем же способом, как бы перевоплощаясь в эту фигуру. На рис. 7 белый хамелеон c8 бьёт чёрную пешку g8 ходом c8–f8 (пешка g8) тем же способом, как ходит и бьёт пешка. А вот хамелеон d6 ходом d6–f8 не может рубить пешку g8, потому что он выполнил не свойственный пешке ход. При ходе Хd6–f4 белый хамелеон шахует чёрного короля g3, а следующим ходом Хf4–g3 (Кg3) может побить этого короля. Этот ход аналогичен мату. Но чёрный король не может ответным ходом побить хамелеона f4, т. к. сам будет убит (т. е. получит мат) последующим отходным ходом (т. е. при отходе) белого шпиона g5.

    В следующей ситуации белый хамелеон b5, отходя на клетку c6, бьёт чёрного шпиона a4, т. к. отошёл ходом, свойственным шпиону. В этой же ситуации хамелеон ходом b5–d5 бьёт чёрного офицера (координатора) d2, т. к. тот оказался на пересечении координат белого короля (горизонталь 2) и белого хамелеона (вертикаль D) – офицер побит хамелеоном "офицерским” ходом. В следующем варианте в этой же ситуации хамелеон ходом b5–e2 (Пd3) бьёт чёрного прыгуна d3 свойственным ему же (прыгуну) ходом.

    Одним ходом хамелеон может побить сразу несколько фигур противника. На рис. 8 показана ситуация, где белый хамелеон ходом Хb5–e5 бьёт несколько чёрных фигур: шпиона a4, офицера e1, прыгуна d5, трёх чёрных пешек e4, e6, f5 и шахует короля f6.

    Встав рядом с неприятельским драконом, хамелеон парализует его и сам становится обездвиженным. Однако, парализованный дракон сохраняет свои свойства обездвиживать чужие фигуры. Способность парализовать хамелеон проявляет только против дракона, т. к. использует "драконовые” свойства. Хамелеон не может бить неприятельского хамелеона.

    Игра заканчивается, когда одному из королей поставлен мат или пат, или кто-либо из игроков пасует (т. е. не может выполнить никакого хода, когда настанет его очередь).



    Источник: http://logus-games.ucoz.ru/publ/ultima_variant_shakhmat_xx_veka/1-1-0-8
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (19.09.2013) | Автор: Из будущей книги И.Фадеева
    Просмотров: 178 | Теги: вариант Шахмат, Правила игры, Ультима | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: