Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    КРАЙПРИЗ - НОВЫЕ ШАХМАТЫ.

    КрайКласс

     

    Ум сам не умнеет и мышцы сами не нарастают  – всё тренировать надо!!!

     

                  К Р А Й П Р И З – НОВЫЕ ШАХМАТЫ.

     

    УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ШАХМАТЫ С ШУТАМИ (шашками), ДОПОЛНИТЕЛЬНЫМИ ФИГУРАМИ И С ЭЛЕМЕНТАМИ ИГРЫ В НАРДЫ.

     

    КРАЙПРИЗ - это новые шахматы, полнее соответствующие настоящей действительности, отражающие многое в нашей сложной жизни!!!

    КРАЙПРИЗ КЛАССИЧЕСКИЙ - это главная игра КРАЙПРИЗ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ, КРАЙПРИЗ – КЛУБ, КРАЙПРИЗ – КРАЙКРАЙПРИЗ создан на  шахматах, но значительно сложнее, интереснее !

     

     В игре КРАЙПРИЗ участвуют все старые шахматные фигуры, новые фигуры - это шуты, тройки, десантники, ракеты, матрешки, есть и элементы из игры в нарды.

     В КРАЙПРИЗы играть как в шахматы на самом примитивном уровне, по домашним заготовкам и по накатанным партиям - уже невозможно!!! В игре КРАЙПРИЗ надо постоянно - думать, просчитывать - предвидеть ситуацию на игровой доске и за её границами, учитывать фактор случайности, одновременно быть осторожным или рисковать. Играя в шахматы, надо думать за себя и противника всего в трёх «измерениях», в КРАЙПРИЗ КЛАССИЧЕСКИЙ, в ВОСЬМИ «ИЗМЕРЕНИЯХ»!

     Было «Шах» - «Мат». Стало «КРАЙ» - «ПРИЗ».

     Первоначально назвать новую игру решил РУСПРИЗОМ по следующим причинам. «РУС» потому что игра придумана в РОССИИ (идея «созрела» в Украине), и то, что только выигрывается «ПРИЗ», а никто не умирает. В переводе с персидского,  «шах», - властитель (король, царь), а «мат», - умер. В то далёкое время игрой иногда решали, кому жить, кому... Где-то читал, что отдельные правители перед войной садились играть в шахматы (шатрандж) и победитель без боя забирал земли, города и поселения.

          В начале 2010 года был в Украине городе Кривом Роге Днепропетровской обл., зашёл в родную школу, её переименовали в лицей. Показал игру РУСПРИЗ лицеистам. Они очень высоко её оценили и предложили изменить название игры - на КРАЙ-ПРИЗ. Країна по украински - ГОСУДАРСТВО!!! Или КРАЙ, - это нейтрально и демократично, и предупреждение, что игра заканчивается, приближается к окончанию, к КРАЮ - к своей победе и к поражению противника. Одновременно подсказали и её международное название - GAME-PRIZE. В переводе - ИГРА – ПРИЗ. Слово «ИГРА», иногда произносится в переносном смысле, «ИГРА – А-А» - партия окончена, с Вас – ПРИЗ!!! Только выигрывается «ПРИЗ», и никто не умирает. Ученики школы № 97 города Кривого Рога, когда ознакомились с игрой РУСПРИЗ, тоже были в восторге от игры и полностью поддержали переименование игры в КРАЙПРИЗ. В названии игры «КРАЙПРИЗ» и в названиях фигур - это шут скоРоход, тРойка, десантник в кРаповом беРете, Ракета, матРёшка есть буква «Р», которую отдельные дети плохо произносят. Играя в КРАЙПРИЗ, они тренируются в произношении буквы «Р».

     

     Первоначальное обучение игре начинают с КРАЙПРИЗа без ШУТОВ и ШУТОВ-СКОРОХОДОВ, только с новой фигурой ТРОЙКА. ГЛАВНАЯ игра КРАЙПРИЗ КЛАССИЧЕСКИЙ с шутами и шутами-скороходами.  Это две логические игры, для детей и молодёжи. Следующие три игры с элементами случайности и фактором внезапности для увеличения адреналина в домашних условиях, для всех, но больше для взрослых - это КРАЙПРИЗ ГРОССМЕЙСТЕРСКИЙ, КРАЙПРИЗ - КЛУБ и КРАЙПРИЗ – КРАЙ. Последовательно, игра от первой до пятой, становятся поочерёдно сложнее, интереснее, а в трёх последних нарастают факторы случайности - их надо предвидеть и им противостоять. Также на новой игровой доске можно играть в шашки на 64 или 100 клетках. На специальной разметке внутренней стороны игровой доски можно играть и в нарды. Всего - ВОСЕМЬ ИГР!

    2. Игровое поле – доска для игры в КРАЙПРИЗ.

    Рисунок 1.

    Это любая поверхность квадратной формы, разбитая на 100 равных клеток-квадратов (по 10 с каждой стороны), окрашенных поочередно в светлые и темные цвета. Горизонтали нумеруются левее игрового поля снизу вверх цифрами от 1 до 10, а вертикали обозначаются ниже первой горизонтали слева направо латинскими буквами – а, b, c, d, e, f, g, h, i, k. Внутри игрового поля, на расстоянии одной клетки от края, со всех сторон расположено «старое» игровое поле в 64 клетки (Рис.1., поз.1). По границе «старого» поля и внутри него на пересечении углов клеток размещаются круги и ромбы. (Р.1., поз.2-3).

    Нейтральная полоса. В центре «старого» игрового поля по горизонталям расположены три ряда ромбов № 28-36, выше – ряд № 37-45, ещё выше № 46-54. Эти ромбы и клетки-квадраты, ими ограниченные, - ГОРИЗОНТАЛИ № 5 и № 6, - НЕЙТРАЛЬНАЯ ПОЛОСА.

    Закрытые полосы для шутов (Ш) и шутов-скороходов (Шс), – горизонтали № 1 и № 10, вертикали «а» и «k» (Рис.1., поз.4). На внешних сторонах этих полос нет кругов, ромбов, а так как Ш, Шс, ходят только по кругам и ромбам, то эти полосы для них закрыты.

    Нижняя левая клетка игрового поля, - а1 – всегда темного цвета.

     

    3. КРАЙПРИЗ - без ШУТОВ и ШУТОВ-скороходов.

     Первоначальное изучение правил ходов - фигур и шутов, взаимодействие между ними - фигурами, пешками и шутами (Шс), и вообще игра КРАЙПРИЗ требует определенного напряжения ума. Эта игра значительно увеличивает тренировку - гимнастику ума, заставляет «шевелить мозгами» интенсивнее и значительно большим их количеством!

     Рисунок 2.

    Фигуры, частично, - король, слон, конь, - это рис. 2 (поз.6), ферзь, ладьи и пешки для игры в КРАЙПРИЗ классический - все такие же, как и при игре в старые шахматы – точеные, только конь резной на точеном основании.

    У каждого играющего: Добавляются две новые шахматные фигуры - ТРОЙКА (рис.2., поз.5), – резная фигура три коня (голова и часть шеи) на одной точеной круглой подставке. Высота равна высоте фигуры «конь».

     

    Добавляется девять шашечных единиц (фигур) – ШУТов (рис.2., поз.7). ШУТ – четырехгранная пирамида, высота которой равна размеру полной стороны клетки. Известно, что пирамиды обладают положительной магической силой. Сторона нижнего квадратного основания, равна примерно 1/2 размера полной стороны клетки. Шут первоначально очень слабая фигура, но в ходе игры может превратиться и в очень сильную фигуру шута скорохода (Шс). Может взять ферзя на 8-9 (2-3) горизонтали и с шахматными фигурами выиграть ПРИЗ!!!

     Но пока «забудем» про шутов и Шс - учимся играть без шутов и Шс!

     

    3.1.   Вспомним, как ходят «старые» шахматные фигуры.

     

     Пешка, с первоначального положения - с места расстановки со 2-й или 9-й горизонтали - может ходить только вперед, но уже на вторую, третью и даже на четвёртую клетку, считая клетку (горизонталь) расстановки первой. В этом случае, пролетающая пешка и пешка противника, рядом с которой она пролетает, друг друга НЕ БЬЮТ! Пешка свои и чужие фигуры не перепрыгивает. Пример: белая пешка с а2 – на а3, а4, а5. Пешка производит взятие (бой) фигуры противника, как и при игре в старые шахматы, - только по диагонали вперед на вторую (одну) клетку.

     Пешка после первого хода ходит на одну вторую (первая клетка, - где стоит) клетку вперед или делает ход вправо или влево только по горизонтали или вертикали, но не назад, - (е5-е6, е5-f5).

     Король ходит (бьёт) на вторую клетку (первая, - где стоит) в любую сторону, - когда учатся играть или слабо играют. (Ходят на вторую или третью клетку, считая свою где стоит, первой, в любую сторону - это горизонтально, вертикально и по диагонали, - это когда хорошо играют. Или играющие, сами договариваются, как ходит (бьёт) король.) Король свои и чужие фигуры не перепрыгивает.

     При объявлении королю «КРАЙ» и «ПРИЗ» он ходит только на одну клетку!!!

    Остальные фигуры ходят (бьют) как и при игре в старые шахматы.

    • Ферзь (королева) ходит в любом направлении как король, на любое количество свободных клеток, свои и чужие фигуры не перепрыгивает.
    • Слон (офицер) ходит только в диагональном направлении на любое количество свободных клеток, свои и чужие фигуры не перепрыгивает.
    • Конь ходит печатной буквой «Г» русского алфавита, по горизонтали или вертикали на три клетки (первая клетка - это где стоит), на третьей клетке поворачивает под прямым углом в любую сторону и останавливается на четвёртой клетке. Или одна клетка, поворот и ещё три. Конь перепрыгивает все фигуры - свои и чужие.
    •  Ладья (тура, башня) ходит только в горизонтальном и вертикальном направлении на любое количество свободных клеток, свои и чужие фигуры не перепрыгивает.
    • Тройка, новая фигура ходит только по диагоналям двумя способами, перепрыгивая свои и чужие фигуры. Первый способ – по диагонали в любую сторону на четыре клетки, второй способ – как и конь, буквой «Г», опять в диагональном направлении - три клетки и одна, можно и наоборот - одна и три клетки (первая клетка - на которой стоит).

    У белых и черных по две тройки, и при классической расстановке одна всегда ходит по темным, вторая по светлым клеткам. Очень сильная фигура тройка – имеет двойной ход – бой с перепрыгиванием! Пример: белая тройка может ходить – бить с одной клетки – d1, на а2, а4, c4, e4, g4, g2.

     

    3.2. Первоначальная КЛАССИЧЕСКАЯ расстановка. Фигуры-(тяжёлые) расставляются, - белые: ладья - а1, конь - b1, слон - c1, тройка – d1, король – e1, ферзь – f1 (королева любит свой цвет) и далее тройка - g1, слон - h1, конь - i1, ладья - k1. Также расставляются и черные фигуры на десятой горизонтали. Возможна свободная расстановка фигур на первой и десятой горизонталях. Фигуры: ладья, конь, слон, тройка, ферзь и король расставляются свободно в любой последовательности, при условии, что сначала расставляются светлые фигуры, потом в течение 1-2-х минут - темные. Такая свободная расстановка фигур частично уравнивает возможности играющих, исключает домашнюю заготовку и делает игру еще интересней. При свободной расстановке записываются позиции «тяжёлых» (и дополнительных) фигур. Пешки по десять штук расставляются - светлые на 2-й, тёмные на 9-й горизонтали.

     

    3.3 ПРЕДЛАГАЕМЫЕ правила игры в КРАЙПРИЗ.

    Игра в КРАЙПРИЗ (без шутов) начинается с расстановки фигур и пешек. Начинает игру всегда играющий светлыми (белыми) фигурами, пешками, и потом соперники - поочерёдно ходят любыми своими фигурами. Каждый играющий берёт любую свою фигуру (поднимает её с игровой доски), – это означает, что он делает первую часть своего хода и не имеет права поставить фигуру обратно на то место, где она стояла. Вторая половина хода - это играющий ставит взятую фигуру на любую клетку игровой доски - по правилам игры производит ход или взятие (бой) фигуры противника. Ход (бой) сделан, когда играющий больше не удерживает фигуру - отпускает фигуру, и она стоит на игровой доске. Обратно взять эту фигуру и сделать ею другой ход запрещается. (Или дотрагивается до фигуры, передвигает её и убирает от фигуры палец - ХОД сделан!) Все фигуры ходят и производят взятие (бой) фигур и пешек противника так же, как и при игре в старые шахматы. ХОД - одна любая фигура встаёт по правилам своего хода на свободную клетку игрового поля. Или бьёт - встаёт по правилам своего хода на клетку, где стоит фигура противника, перед этим её (фигуру противника) убирают с этой клетки за границу игрового поля. Если в процессе игры белая пешка встаёт на    10-ю, а чёрная на 1-ю горизонталь противника, то её можно заменить на любую фигуру, которой уже нет в игре (её бил противник). Пешки противников друг друга на нейтральной полосе не (БЬЮТ). Рокировка совершается (только один раз), если при свободной расстановке фигур король и ферзь стояли рядом и ферзь на клетке своего цвета.

     

    При рокировке ФЕРЗЬ ставится в любую сторону, на 1-й (10-й) горизонтали, не перепрыгивая свои и чужие фигуры (короля перепрыгивает), но только на клетку своего цвета, а КОРОЛЬ на любую клетку рядом на этой же горизонтали. Если королю был объявлен «КРАЙ», - на 1й (10й) горизонтали и он «ушёл» с этой клетки, а не «закрылся» или король делал ход без объявления «КРАЙ», то играющему этими фигурами - уже дальше в процессе игры, - рокировку производить нельзя! Слово «КРАЙ» произносится всегда, когда королю угрожает взятием (боем) любая фигура противника, (забегаю вперёд - и Ш, Шс угрожают при объявлении КРАЙПРИЗ). При объявленном королю «КРАЙ» и «ПРИЗ» рокировка не производится. Игра, как и в современные шахматы, заключается в создании такого расположения своих фигур, чтобы королю противника некуда было ходить, его везде БЬЮТ. Игра заканчивается, когда королю противника некуда ходить – на всех клетках его бьют, предупреждая словом «КРАЙ», и победа - произносится слово «ПРИЗ».

    «Цель каждого игрока – выиграть, то есть атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать "взятия" короля на следующем ходу. Победа возможна также, если ваш соперник сдался или у него истекло время (при игре на время)».

    Это была первая часть обучения игре в КРАЙПРИЗ - без шутов и шутов скороходов. Указанные правила - ход, бой, взаимодействие фигур - НАДО ХОРОШО ЗАПОМНИТЬ И ТВЕРДО УСВОИТЬ!

     

     

    4. КРАЙПРИЗ - КЛАССИЧЕСКИЙ, с шутами и шутами скороходами.  ГЛАВНАЯ  игра!!!

    Необходимо ввести классификацию фигур игры КРАЙПРИЗ.

    1. Шахматные фигуры. Тяжелые фигуры, – ладья, конь, слон, тройка, ферзь и король. Забегаю вперёд, дополнительные тяжёлые фигуры, – ракета, десантник, десантник-командир, а также десантник и десантник командир в краповых беретах и матрёшка. Легкие фигуры, – пешки.

    2. Шашечные фигуры, – шуты.

     

     Всё это единицы игры КРАЙПРИЗ, но обозначим, - шахматные, дополнительные фигуры и пешки - шахматные единицы. ШУТЫ и шуты скороходы, - шашечные единицы.

     При классической или свободной расстановке «тяжёлых» фигур, шуты расставляются в количестве девяти штук, светлые, - на кругах №№ от 1 до 9, тёмные, - на кругах №№ от 73 до 81, а пешки, соответственно, - на 2й и 9й горизонталях.

    Играющий, по своему замыслу и тактике игры, ходит фигурой (пешкой) и ОДНОВРЕМЕННО может ходить или не ходить, шутом (шутами, Шс). Играющий ходит шутом (шутами, Шс) до или после хода (боя) фигурой или пешкой.

    Вот этот разрешаемый одновременный ход, - фигура, (или пешка) и ход Ш, (Шс), или наоборот, вначале ход Ш, (Шс), а потом фигурой (пешкой), - играющие, иногда, забывают делать. Приходится думать в «восьми» измерениях. Как шахматы, когда - то, так сейчас и игра КРАЙПРИЗ отражает настоящее время. Раньше не было, а сейчас мы привыкли, - одновременно смотрим и слушаем телевизор, и уже часто ещё и читаем одну, а то и две бегущие строки на этом же экране телевизора. Есть много и других примеров. КРАЙПРИЗ, отражает современное мышление и многое другое!!!

     

    У шута и Шс есть обычный ход, и есть ход с  использованием  запасного хода.

    Шут, при обычном ходе, ходит на расстояние одной стороны клетки с круга на круг (ромб) и обратно, в любом только вертикальном или горизонтальном направлении, но не по диагоналям. Пример: 22-31, 22-23, 22-13, 22-21. Играющий может пропускать любое количество ходов шутами, Шс (до нужного ему хода, вообще может шутом, Шс, - не ходить) – это он делает себе только один запасной ход шутом (Шс). Уже при следующем или любом ходе, играющий может использовать запасной ход шутом или шутом-скороходом только один раз. Имея запасной ход, играющий может ходить любым шутом, (Шс), также и обычным ходом. В игре слово «ЗАПАС» хода и использование «ЗАПАСНОГО» хода, подсознательно приучает ИМЕТЬ ЗАПАС ВО ВСЁМ!!! В ЗДОРОВЬЕ, В ЗНАНИЯХ, в деньгах, в материальных ценностях и ... .

    Рекомендация для обозначения запасного хода Ш, Шс и его использования. В нотации-записи игры, есть обозначение, - запаса хода для Ш (Шс), - это (0) и его использование, - (=). При игре, играющие, поступают следующим образом. Тот игрок, который делает себе запасной ход для Ш (Шс), берёт любую одну не выставленную дополнительную фигуру, - ракету, десантника или..., и ставит её за границу игрового поля, себе с права, на обозначение 5 (пятой) горизонтали, - на цифру 5 «пять», - это для играющего светлыми фигурами. Играющему тёмными фигурами на цифру 6 (шесть) с лева от себя. Если все фигуры были выставлены, то играющий может поставить-положить любой предмет (сувенир, талисман), но который, по габаритным размерам не превышает размеры фигур, - короля, ракеты, этого комплекта игры КРАЙПРИЗ, и не издавал бы любых отвлекающих звуков, - запахов, миганий и т. д. В процессе игры, для обозначения на игровой доске, запаса хода и его использования, можно применять и выигранные у противника фигуры. При запасе хода фигура (предмет) ставится, а при его использовании – убирается, и это обязательное правило для обоих играющих. Соперники при игре, могут подсказывать: «Поставьте запас» или «Уберите запас».

    Шут, при использовании запасного хода, ходит, до или после хода любой фигуры. Можно ходить, одним шутом два раза, а двумя шутами по одному разу. Ход может быть горизонтальным, вертикальным, а если эти клетки свободны от своих фигур и пешек то и диагональным. Пример: 14=22=31, 14=15=25 или 14=24=34. Уточнение: На игрой доске, своих шутов и шутов скороходов, перепрыгивают все свои шахматные единицы и пешка при «БОЕ».

    Шуты (Шс) своих Ш и шутов-скороходов, фигур и пешек, при любом ходе, не на нейтральной полосе не перепрыгивают).

    Шут-скороход (ДАМКА) – шут, (два шута) дошедший(е) до границы кругов игровой доски противника, вставший на круг № 73-81 – для светлых шутов, а на круги № 1-9 – для тёмных шутов, становится шутом скороходом (Шс). Шут скороход (Шс), – это шут (Ш), только лежащий одной гранью пирамиды на круге, основаниями в любом направлении. Пример: белый шут 70-79, или черный – 27=18=8. Шс, может остаться на этой клетке (79 или 8), а может сразу бить по обычному или запасному ходу, при наличии остатка запасного хода. Шс может сразу уйти, а не при следующим ходе, с 1-9 или 73-81 кругов, НО БЕЗ БОЯ, на любой круг (ромб) по вертикали, диагонали, горизонтали, даже если у него не осталось ни одного хода, - это ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ СОХРАНЕНИЕ Шс! Дальше, при обычном очередном ходе Шс ходит только один раз по вертикали или горизонтали, но не по диагонали, на любое свободное количество кругов (ромбов). Пример: 61-34.

    При использовании запасного хода Шс ходит два раза, а два Шс по одному разу из трёх, направлений, - горизонтального, вертикального и диагонального, на любое свободное количество кругов (ромбов). Пример: 70=64=10, 70=31=36. Играющий в любой момент может заменить одного Шс на двух простых шутов. Пример: Шс на круге № 80, запись – 80 - - 4, 5. Замена Шс на двух Ш, - считаются одним ходом шута. Замена производится, только на круги первоначальной расстановки, для белых, - это на 1-9, а для тёмных, - на 73-81 кругах, хотя заменяемый Шс, и не стоит на этих кругах.

    4.1. Взятие (бой) фигурами и пешками, - ШУТОВ и Ш. скороходов.

    Все РУСПРИЗовские фигуры и пешки бьют шутов (Шс), стоящих вокруг клетки – на которую они становятся при ходе или одновременно при взятии «бое» шахматной единицы. Пешки и Король бьют только одного Ш (Шс). Король, при (под) объявленном, - «КРАЙ», а потом и «ПРИЗом» - шутов или Шс – НЕ БЬЁТ! Пешка, когда ходит с места первоначальной расстановки на третью, четвертую и пятую (8-7-6)  горизонтали, бьёт одного Ш (Шс), даже на нейтральной полосе. Пример - i2:i5, ( i9:i6).  Все тяжёлые фигуры, - ладья, слон, конь, ферзь и все дополнительные фигуры, -   бьют - до двух Ш (Шс), и только тройка- до трёх. Ш (Шс).     

     Слон, а ферзь и все десантники, при диагональном ходе, - шутов и Шс противника не перелетают и не бьют, которые стоят НА ОСИ диагонального хода(боя) с любой стороны от Ш и Шс! Пример. Светлый слон – с1. Тёмный слон – h6 и шуты – 43, 52. Светлый слон может только встать до –g5, - перед шутом №43. Если в этой позиции шуты - 52, 53, то белый слон, вставая на – h6, бьёт шута 52 и слона h6, но шута 53 не бьёт Запись, - Сс1:52:h6. Если шуты 44, или 52, то слон  бьёт, одного  шута, а оставшийся бьёт слона. 

     

     4.2. Взятие (бой) ШУТОМ и Ш. скороходом, - ШУТОВ и Ш. скороходов.

    Шут, Шс при любом ходе, бьет ШУТОВ и Шс, только по горизонтали или вертикали в любом направлении только по прямой линии, когда находится рядом, если между шутом и Ш, Шс противника, нет кругов. Перепрыгивает (как при игре в шашки, только в горизонтальном или вертикальном направлении, но не в диагональном), - при условии, что за шутом или шутом-скороходом, которого бьет, есть свободный круг. Бьющий шут, над «битыми» Ш и Шс не поворачивает ни в какую сторону. Бьющий шут может поворачивать в любую сторону, только на кругах, до или после «битого», Ш или Шс. Пример. Светлый Ш – 41, тёмный – 59. Запись, - 41-50:59-68. Светлый Шс при обычном ходе, - 14, тёмный, - 59. Запись, - 14-50:59-68.

     

    1. Взятие (бой) ШУТОМ и Ш. скороходом, - ФИГУР и ПЕШЕК.

     

    Шут, Шс бьёт ФИГУРЫ И ПЕШКИ, также как ШУТОВ и Ш. скороходов, - перепрыгиванием, но только по диагонали клетки (примерно как при игре в шашки) в любом направлении, если встаёт (стоит) рядом на одной клетке с этой фигурой, пешкой и если за битой фигурой, пешкой есть свободный круг. Шут, за один ход, может бить Ш, или Шс и одну любую фигуру (пешку), или наоборот, то есть только две разные единицы, на игровом поле (не не нейтральной полосе), и ещё может бить одного ШУТА СКОРОХОДА и любую шахматную единицу, кроме пешки, - на нейтральной полосе. Или сначала бьёт на нейтральной полосе (пятая и шестая горизонтали и ромбы под №№ 28 - 54 включительно) – две РАЗНЫЕ единицы (все фигуры и Шс), кроме шута и пешки, а потом на остальном игровом поле, ещё две РАЗНЫЕ единицы. ВСЕГО ЗА ОДИН ХОД шут (не шут скороход), может бить до ЧЕТЫРЁХ разных единиц, - две шахматные плюс две шашечные!!! Очень важно! Шут, если возможно, может сразу бить или делает ход, (использует запасной ход) подходит, а потом бьет. Или делает половину запасного хода, бьет, ПЕРЕПРЫГИВАЕТ НА НЕЙТРАЛЬНОЙ ПОЛОСЕ, использует вторую половину запасного хода, т.е. встает на нужный круг или бьет.

     Любое взятие (бой) шутом, – шутов, Шс, фигур (пешек) противника, (всех единиц игры), и ПЕРЕПРЫГИВАНИЯ, - ТОЛЬКО НА НЕЙТРАЛЬНОЙ ПОЛОСЕ, - не считаются ходом. Все шахматные единицы, - это старые шахматные, дополнительные фигуры и пешки по отношению к шахматным фигурам и пешкам противника, только ходят или только бьют, т.е. они между собой играют по правилам старых шахмат, включая новую фигуру «тройку» (забегаю вперёд,- ракету, матрёшку, десантника и Д-командира, Дб и Дкб) и измененные правила для пешки.

     

    ШУТ скороход при обычном ходе бьет с любого расстояния только одну фигуру или пешку, - по диагонали клетки. (Или по вертикали, горизонтали бьёт Ш, ШС). В любом случае он сначала подходит вплотную к любой единице, а потом бьёт. Длинный обычный ход ШС лишает его права бить две единицы, он бьёт только одну любую единицу за один ход. И здесь «бой» Шс, не считается ходом!

    Шс, после боя всегда останавливается на первом круге после битого Ш, Шс, фигуры или пешки. Пример: белые Шс, - 80, черные Ш, - 26. Запись: 80-35 : 26 -17.

    Шс, при использовании запасного хода, делает два любых РАЗНЫХ или ОДИНАКОВЫХ хода, - из вертикального, горизонтального и диагонального, и может бить только по одной разной единице, за каждый ход (в окончании хода). В первом, - шахматную единицу, во втором шашечную или наоборот. Пример: белый Шс № 78, черный ферзь с3. Запись: 78=51=21 :Фс3 - 11 или 78=74=20 :Фс3 - 12. Допустим, ферзь на f4. Запись: 78=33 :Фf4 - 23=7 (вместо «7» может быть «3» или «55». То есть, Шс при использовании запасного хода, первым ходом подходит по вертикали к фигуре, пешке, (Ш, Шс), бьет и вторым ходом уходит, по горизонтали - диагонали, на безопасный круг(ромб) или бьёт Ш, Шс (фигуру, пешку). Один Ш или Шс без защиты шахматной фигурой или Ш (Шс) не представляют угрозы королю и он, - король, их может бить. Поэтому, король может пересекать горизонтальную, вертикальную и диагональную линию атаки Шс.

    Шута скорохода ВСЕ ВЕЗДЕ БЬЮТ, - это и шуты, и пешки на нейтральной полосе. Шут скороход ВСЕХ ВЕЗДЕ БЬЁТ, - и шутов и пешек на нейтральной полосе. При использовании запасного хода два Шс, могут сделать по одному любому ходу - вертикальному, горизонтальному, диагональному, и каждый может бить, по одной единице, - всего две шахматные или шашечные, или разные.

     

    5. Взаимная защита фигур, пешек, шутов и шутов скороходов. Защита между всеми фигурами и пешками такая же, как и при игре в старые шахматы. КОРОЛЯ, шуты и Шс , от всех шахматных единиц НЕ ЗАЩИЩАЮТ,(!!!) даже ЧЕТЫРЕ. Но шуты и шуты скороходы, защищают все остальные фигуры от слонов и диагональной атаки ферзя, десантников. От пешки, шуты и Шс, фигуры не защищают. Пример. Пешка бьёт пешку (фигуру) и одного шута, который стоит на круге между ними или на любом другом круге битой пешки (фигуры). Если пешка (фигура) стоит на клетке в окружении своих 2-4 шутов (Шс), то любой оставшийся Ш (Шс) может бить эту нападавшую пешку (фигуру). Все остальные «тяжёлые) фигуры, защищают, - ладью, коня, слона, ферзя, всех десантников, ракету и матрёшку, - ТРИ, а тройку ЧЕТЫРЕ  шута -  Шс, стоящие, вокруг, на любых кругах(ромбов) этой клетки. Если фигуру защищают ЧЕТЫРЕ шута, Шс, стоящие вокруг её клетки, то и рядом стоящие фигуры, каждая, защищается двумя Ш или Шс. Иногда, придётся обойти фигуру , разбить защиту, или при бое рядом стоящей пешки - фигуры, одновременно бить одного (двух, трёх) Ш, ШС, но при этом, возможно и жертвовать бьющей фигурой.

    В зависимости от расположения на игровой доске, разных (любых) единиц игры КРАЙПРИЗ и как шуты стоят на кругах около клетки, если по диагонали, и нет запаса хода, то одного из двух шутов, можно бить. Второй шут, не имея запасного хода «не дотянется» до бьющей фигуры.

     

    6. Игра на нейтральной полосе и на закрытых полосах.

    Игра на нейтральной полосе(НП). ШУТЫ шутов и пешек на НП не БЬЮТ, а ПЕРЕПРЫГИВАЮТ своих и чужих шутов, своих и чужих пешек, и все свои фигуры как при бое, - ДЛЯ УДЛИННЕНИЯ ХОДА.

     И пешки, пешек и шутов противника не бьют, И НЕ ПЕРЕПРЫГИВАЮТ! Повторяю, на нейтральной полосе, шуты для удлинения своего хода перепрыгивают и любые свои фигуры, чтобы «допрыгать» к любой единице противника, и на нейтральной полосе, или за пределами НП, бить её. Это опасно тем, что играющий ходит шахматной единицей, (или при запасе хода может подставить своего Ш, Шс), на нужную клетку (ромб) нейтральной полосы, - (делает подставку), а потом ходит своим шутом несколько раз перепрыгиванием, и бьет противника. Пример. Светлые, - слон b3, шут 36. Черные, - ферзь d7, шуты,- 42, 44. Запись: С b3 – e6. Шут 36-45-43-41-e6-49 :Ф d7 - 57. А при использовании запасного хода, шут может бить и ещё дальше.

    Повторное уточнение: Шуты на нейтральной полосе, бьют одного ШУТА СКОРОХОДА и одну любую фигуру, КРОМЕ ПЕШКИ. «Допрыгав», до границы нейтральной полосы, за её пределами на остальном игровом поле, ещё могут бить одну любую фигуру (пешку) и Ш (Шс). То есть шуты могут бить всего, до ЧЕТЫРЁХ единиц, - это Шс и фигуру (кроме пешки и Ш) на нейтральной полосе (НП), - и за НП, - бьют Ш, (Шс) плюс фигуру (пешку). На нейтральной полосе шутов бьют все фигуры (кроме пешки), и только пешка, может бить одного шута (Шс), которая ходит с первоначальной расстановки. Любая пешка на нейтральной полосе может бить только Шс и все ФИГУРЫ, а пешку и шутов не бьёт!!! Уточнение! Шут на нейтральной полосе, может «прыгать» для совершения взятия (боя), и для подготовки следующего хода, - встаёт на нужную позицию. ОСТАЛЬНЫЕ ФИГУРЫ, бьют всех на нейтральной полосе.

    Закрытые полосы для Ш и Шс, – это 1 и 10 горизонтали и вертикали «а» и «k», за ними нет кругов (ромбов), Ш и Шс туда не ходят. На этих полосах фигуры и пешки могут передвигаться по правилам, не обращая внимания на Ш и Шс. Фигуры и пешки двигаясь по этим полосам или совершая движение в «старое» игровое поле, могут бить Ш и Шс. Но фигуры на закрытых полосах могут быть «прижаты» фигурами противника и даже совместно с Ш и Шс заканчивать игру КРАЙПРИЗом.

     

    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (29.10.2014) | Автор: Юрий Виноградов
    Просмотров: 442 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: