Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Корзина
Ваша корзина пуста
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Дас-шахматы (правила игры) - дополнительная информация

    Фигуры, Группы, Правил

    Стрелки:
    белые и чёрные - обычные ходы фигур; 
    зелёные - ортогональный ход без взятия: пешка, Магистр, Десант, Пират;
    красные - диагональный ход на ближайшее поле только со взятием : пешка, Десант, Пират.

    Группы по ходам фигур (фигура справа как бы развитая до предела, или до противоположности, фигура стоящая слева):
    Король -- Ферзь (дальнобойный Король).
    Конь -- Валькирия (дальнобойный Конь, "крылатый").
    Слон бел., Слон черн. -- Амазонка (кольцевой Слон, ромб, 12 полей, "лёгкая конница").
    Ладья, Корабль -- Центурион (кольцевая Ладья, квадрат, 16 полей, "тяжёлая конница").
    пешка -- Магистр ("дальнобойная" пешка, фактически, это - третий Слон, который может ходить ещё и ортогонально без взятий; если Слон-Bishop-Епископ, то Магистр - это глава рыцарского ордена!).
    Перевёрнутые пешка и Магистр в начальной позиции делают свой первый ход как Ферзь или Валькирия, но без взятия, а в дальнейшей игре - как обычные пешка и Магистр.
    Нижние части фигур, объединённых по аналогии, графически не отличаются.
    Строение (три на одной линии) ортогональных фигур: Ферзь, Ладья, Корабль;
    строение диагональных фигур: Ферзь, Слон, Магистр.

    Группы фигур (в соответствии с числами Люка = "золотая пропорция"):
    скользящие (7) -- прыгающие (коневые) (4)
    M,Q,K,B,B,R,S -- N,A,C,V;
    дальнобойные (7) -- тихоходные (4)
    M,Q,V,B,B,R,S, -- N,A,C,K;
    многовекторные (7) -- четырёхвекторные (4)
    M,Q,K,N,A,C,V -- B,B,R,S.

    Симметрия флангов и симметрия фигур:
    левый "женский" фланг - Амазонка(1), Эльва(2), Валькирия(3), Королева(4);
    правый "мужской" фланг - Король(4), Рыцарь(3), Магистр(2), Центурион(1);
    распределение четырёхвекторных фигур:
    слева: Корабль(1), Слон белопольный(2);
    справа: Слон чернопольный(2), Ладья(1).

    Пешки обычные шахматные:
    Длинные ходы на своей территории. Ход сразу до демаркационной линии с любой горизонтали. Ход вперёд по двум диагоналям на ближайшее поле только со взятием. Взятие на проходе. Превращение на десятой горизонтали в любую фигуру кроме Короля, пешки и двух перевёрнутых.

    Группа десанта (на примере белых):
    Три белые тихоходные коневые фигуры (=кони): Конь, Амазонка, Центурион; белый Корабль; чёрный Корабль.
    Корабль - это та же самая Ладья, но десантная в виде "стаканчика".
    Конь заходит на (или в) "стаканчик" своим ходом (и со взятием, если на Корабле уже стоит фигура противоположного цвета).
    При ходе на свой белый Корабль конь становится Десантом, а Корабль - Транспортом.
    При ходе на чужой чёрный Корабль (=абордаж) конь становится Пиратом, а чужой Корабль - белым Фрегатом ("чей Пират - того и Фрегат", Пират управляет Фрегатом).
    Выходят, сходят, десантируются Десант и Пират ортогонально без взятия и диагонально только со взятием на ближайшее поле (подобно пешке). Также возможен переход на другой Корабль любой стороны. 
    Можно сравнить Корабль с подвижным полем доски, на котором происходят эти "превращения".
    К примеру, ход белого Коня (N) на поле:
    1) "b5", где стоит белый Корабль - Nb5T - "погрузка", образование белого Транспорта, Конь стал Десантом;
    2) "c4", где стоит чёрный Корабль - Nc4F - абордаж, захват, образование белого Фрегата, Конь стал Пиратом;
    3) "c2", где стоит чёрный Фрегат - Nxc2T - абордаж со взятием Чёрного Пирата и образование белого Транспорта (=белые вернули, отбили свой Корабль), Конь стал Десантом;
    4) "b1", где стоит чёрный Транспорт - Nxb1F - абордаж со взятием Чёрного Десанта и образование белого Фрегата, Конь стал Пиратом.

    Группа рокировки:
    Рокировка одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре ладейные фигуры (=ладьи): Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат. Транспорт и Фрегат должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. (В задаче Ed-10 есть рокировка с Фрегатом). То есть, четыре вида.
    Белый Король двигается на ближайшее к белой ладье белое поле и затем эта ладья переставляется через Короля и ставится рядом с ним.
    Поля: "b1" и "h1". Налево - 0-0-0 (три белых поля), или KS (King-Ship); направо - 0-0 (два белых поля), или KR (King-Rook). Также KT (King-Trooper) и KF (King-Frigate).

    В центре доски тёмной линией выделен шестнадцатипольный квадрат - можно, в шутку, или без шутки, сказать: "хорошо структурированная доска" по аналогии с "хорошо темперированным клавиром". 

    Дасург, 2014-06-18



    Источник: http://www.proza.ru/2014/06/18/1556
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (21.06.2014) | Автор: Николай Батырев-Дасургсург
    Просмотров: 183 | Теги: Правила игры, Дас-шахматы, Николай Батырев-Дасург | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *: