Главная | Регистрация | Вход
Альтернатива (Мир Абстрактных игр)
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [114]
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 27
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Мои статьи

    Дас-шахматы (Правила игры)

     

    Дас-шахматы — один из вариантов шахмат, изобретённый Николаем Батыревым из Удмуртии в 2013 г.

    Об игре

    Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток с дополнительной вертикалью справа (общее число клеток — 110). Фигуры располагаются на первых двух горизонталях. Этимология названия: Дас (англ. Das), Дас-шахматы (англ. Das Chess). На языках удмуртском и санскрите слово дас (англ. das) обозначает числительное десять.

    Отличия от классических шахмат

    Десять игровых горизонталей и вертикалей
    Две дополнительные виртуальные вертикали, фактически - это края доски, или даже игровой стол
    Одиннадцать пешек
    Одиннадцать фигур разных и в единственном числе
    Наличие фигуры Корабль, способной нести на себе другие фигуры и появление понятий Десантирование и Абордаж
    Четыре виртуальные и две "воздушные" фигуры
    Появление вспомогательной фигуры с функцией парламентёра
    Рокировка с одной из четырёх ладейных фигур

    Расстановка фигур

    На первых двух горизонталях: пешки впереди, фигуры сзади. Две фигуры на дополнительных вертикалях

    Фигуры и Ходы

    Семь скользящих:
    два Слона - как шахматный Слон
    Ладья - как шахматная Ладья
    Корабль (выглядит как стаканчик, куда помещается фигура Минор) - ходит как ладья
    Магистр - ортогонально без взятия и диагонально как Слон
    Ферзь - как шахматный Ферзь
    Король - как шахматный Король

    Четыре прыгающих:
    Конь - как шахматный Конь
    Валькирия - гиппогонально, или как дальнобойный Конь
    Амазонка - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой Слон). В начале партии находится на левой вертикали на поле l1
    Центурион - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья). В начале партии находится на поле r1 на правой вертикали r

    Одиннадцать пешек:
    ходят как обычные шахматные пешки. Такое же взятие на проходе

    Виртуальные фигуры:
    Минор - общее имя для Коня и Амазонки
    Десант (Минор на своём Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
    Транспорт (Корабль со своим Минором) - ходит как Корабль
    Пират (Минор на чужом Корабле) - ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием
    Фрегат (Корабль с чужим Минором) - ходит как Корабль. Подчиняется Пирату
    "Воздушный десант" (фигуры перевёрнуты, чтобы подчеркнуть переходность их нахождения в таком состоянии):
    Ельва, одиннадцатая пешка - выход без взятия с поля b1 ходом Ферзя или Валькирии. Становится обычной пешкой
    Магистр, одиннадцатая фигура - выход без взятия с поля i1 ходом Ферзя или Валькирии. Становится фигурой Магистр

    Вспомогательная фигура:
    Легат - передвигается по четырём полям дополнительной вертикали r

    Правила

    Превращение пешки - обычное шахматное на последней горизонтали в любую фигуру кроме Короля, пешки и двух перевёрнутых.
    Десантирование, абордаж (новое по сравнению с шахматами).
    Участвуют три реальные фигуры: Корабль, Конь, Амазонка (для удобства Конь и Амазонка имеют общее имя Минор) и четыре виртуальные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. В физическом трёхмерном варианте Даса Корабль выглядит как стаканчик, куда помещается Минор, превращаясь в Десанта или Пирата. Десант и Пират ходят ортогонально без взятия и диагонально на одну клетку и только со взятием. Конечно, фигура Минор теряет в силе, но очень выигрывает в подвижности. Образование виртуальных фигур: 1) Минор своим ходом заходит на свой Корабль (= погрузка), или же Корабль "берет" своего Минора на борт - Минор становится Десантом, а Корабль - Транспортом; 2) Минор своим ходом заходит на чужой Корабль (= абордаж), или же Корабль "берет" чужого Минора на борт - Минор становится Пиратом, а Корабль - Фрегатом. Здесь: чей Пират - того и Фрегат. Десант и Пират покидают борт: 1) на поле доски, становясь обычным Минором (= десантирование); 2) переходят на борт другого Корабля, Транспорта или Фрегата, оставаясь Десантом или Пиратом
    Рокировка - (на примере белых): рокировка одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре ладейные фигуры (=ладьи): Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат. Транспорт и Фрегат должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. То есть, четыре вида. Белый Король двигается на ближайшее к белой ладье белое поле и затем эта ладья переставляется через Короля и ставится рядом с ним. Поля: "b1" и "h1". Налево - 0-0-0 (три белых поля), или KS (King-Ship); направо - 0-0 (два белых поля), или KR (King-Rook). Также KT (King-Trooper) и KF (King-Frigate).

    Ссылки: http://www.proza.ru/avtor/dasurg



    Источник: http://www.wikiznanie.ru/ru-wz/index.php/%D0%94%D0%B0%D1%81-%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B
    Категория: Мои статьи | Добавил: bajvik (20.06.2014) | Автор: Николай Батырев-Дасург
    Просмотров: 981 | Теги: Правила игры, Дас-шахматы, Николай Батырев-Дасург | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0